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'SimCity': diversión y frustración

La nueva entrega de la franquicia gustará a quienes disfrutaron de las anteriores, pero también los irritará con frecuencia.

Dado que SimCity Societies fue más una especie de simulador de sociedad urbana que de ciudades en sí, los fans de SimCity llevamos diez años esperando una revisión de nuestro juego favorito. De modo que podemos ser muy exigentes, y lo cierto es que Maxis y Electronic Arts parecen haber hecho un cursillo sobre cómo decepcionarnos.

Pero empecemos con lo bueno. Los gráficos son excelentes gracias sobre todo al uso del tilt-shift, por fin podemos crear ciudades con calles en curva, el interfaz logra hacernos sencillo el acceso a multitud de opciones y simplificaciones como incorporar las líneas eléctricas y las tuberías a las calles para no tener que construirlas más veces son de agradecer. Otra gran mejora es la posibilidad de añadir módulos a los edificios públicos: se acabó tener una comisaría de policía y un parque de bomberos en cada esquina. Los mapas que indican los niveles de criminalidad o contaminación están más logrados que nunca. Como todos sus predecesores, SimCity es uno de esos juegos que pueden provocar que termines jugando hasta las tantas de la mañana sin darte ni cuenta.

Las ciudades pueden ahora especializarse y convertirse en centros comerciales, turísticos, del juego... incluso convertirnos en una Silicon Valley especializada en industria electrónica. Cada una de estas opciones tiene sus necesidades y provoca distintos problemas, pero son la única manera de ganar mucho dinero para poder hacer una ciudad a tu gusto. SimCity no es exactamente un juego; en los juegos puedes ganar o perder y tienes unos objetivos que cumplir. SimCity es más bien un juguete, y como tal cada jugador tiene una idea distinta de lo que quiere conseguir. Las especializaciones ayudan a lograrlo, pero a veces parece que todo lo demás conspira para impedírtelo.

La maldición de estar siempre conectado

El lanzamiento de este SimCity puede competir de tú a tú con cualquier otro de los mayores desastres de la industria del videojuego. Que un videojuego como éste, que básicamente se disfruta en soledad, exija estar conectado a internet sólo tiene una explicación: evitar que se juegue sin haber pasado por caja. Algo que no hubiera tenido mayor incidencia si el sistema no se hubiera hundido cuando los centenares de miles de compradores nos abalanzamos a probarlo. Aún hoy sigue habiendo incidencias: aunque empieces a jugar no es raro que al cabo de un rato el juego te expulse porque no puede conectarse con los servidores.

Pero los problemas con la conexión de SimCity con internet no acaban ahí. El juego no puede guardarse: lo hace automáticamente. Esto, que parece un adelanto, es una gran tara a la hora de aprender y experimentar con el juego. En anteriores SimCity, podías probar a hacer alguna genialidad o barrabasada, y si el resultado era demasiado desastroso siempre podías recuperar la ciudad que precavidamente habías guardado antes de arriesgarte. Aquí no existe esa opción, como tampoco existe un buen Ctrl-Z para corregir errores, aunque bien es cierto que en la saga nunca se ha dado esta opción.

¿Y cuál es el cebo que nos han dado para justificar la conexión perenne a internet? Un modo multijugador razonablemente ingenioso. Dado que nadie va a querer compartir su ciudad con otro jugador lo que ha hecho Maxis ha sido llevar más allá la idea de regiones. Cuando iniciamos una partida podremos crear una región o incorporarnos a otra ya existente. Cada región tiene un número de lugares donde se puede inaugurar una ciudad, y podemos ocupar varias o sólo una y dejar que otros jugadores aprovechen esos espacios. Esto tiene la ventaja de que los jugadores pueden colaborar entre sí, enviando camiones de basura, coches policía o electricidad a otras ciudades, o creándose problemas conjuntos como la contaminación. Además, las regiones pueden llevar a cabo una o varias "grandes obras" como un aeropuerto internacional. Esto le añade algo de chicha al juego, especialmente porque el espacio que tenemos para cada ciudad es pequeño y no podemos hacer todo en cada una de ellas simplemente porque no cabe.

Maxis ha insistido mucho en que la simulación ha mejorado porque cada ciudadano, cada "sim", tiene una vida propia que es afectada por la ciudad y a su vez la afecta a ella. Así, podemos pinchar en cualquier persona o vehículo que veamos por la calle y veremos que tienen nombres, de dónde vienen, a dónde van, qué quieren... todo parece muy brillante hasta que nos lo tomamos realmente en serio y vemos cómo se agolpan todos en la misma calle cuando tienen una paralela con los mismos carriles o cómo juegan en un campo de baloncesto que oficialmente está cerrado. Al final esta posibilidad termina sirviendo sobre todo para ver los muchos bugs que han dejado los programadores.

Una frustración detrás de otra

El principal problema de este SimCity es que sí, que muchas regiones, que mucho poder ver qué hace cada sim en nuestra ciudad, pero que a cambio de eso tenemos que renunciar a hacer lo que más nos gustaba a muchos: ciudades grandes, verdaderas metrópolis. El espacio que nos dan para cada una de nuestras ciudades no es pequeño, no, es lo siguiente. Para hacernos una idea, si empleábamos bien el espacio en Simcity2000 llegábamos a tener 20 millones de habitantes y en SimCity 4 alcanzábamos los 8 millones. En esta ocasión es difícil alcanzar los 300.000.

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Así son las ciudades más grandes que he podido crear.

El hecho de poder crear varias ciudades en una misma región podría haber aliviado esa frustración, pero la verdad es que cada una de ellas parece desconectada de las demás. El principal problema es la enorme dificultad de crear un sistema de transporte decente. Casi todas las ciudades tienen una única salida a la autopista que las conecta entre sí, de modo que ese punto está atascado casi desde el inicio, y montar sistemas de transporte público no lo alivia demasiado. Eso limita, por ejemplo, la posibilidad de hacer una ciudad eminentemente residencial y otra industrial para limitar los efectos de la contaminación en la salud.

Hay otros problemas menores, como el extraño tope que impide que una ciudad pueda vender a otra todos sus excedentes de agua o electricidad, impidiendo por ejemplo hacer un gran central nuclear que sirva a varias ciudades y obligando a ocupar el escaso espacio disponible con estos edificios.

En definitiva, el nuevo SimCity se ha quedado corto, muy corto, para lo que prometía ser. Se han centrado tanto en llevar la simulación hacia abajo, con la posibilidad de seguir a cada ciudadano, y hacia arriba, con el desarrollo de las regiones, que han descuidado lo que es y siempre fue esta saga: un juguete de construcción de ciudades. Es posible que a lo largo de los próximos meses algunos de estos problemas vayan solucionándose por medio de parches, pero ahora mismo es un juego difícil de recomendar, especialmente porque se esperaba mucho de él. Y sin embargo... permítanme dejarlo aquí, que quiero jugar un par de horas más.

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