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'Dead Synchronicity': el videojuego que persigue la emoción adulta

Se trata de una aventura gráfica en dos dimensiones, de temática "madura" y con un arte impactante.

Se trata de una aventura gráfica en dos dimensiones, de temática "madura" y con un arte impactante.

El videojuego español Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, ideado para emocionar a un público adulto y que salió adelante gracias a financiación colectiva, se publica mañana en todo el mundo para PC, Mac y Linux.

Se trata de una aventura gráfica en dos dimensiones, de temática "madura" y con un arte impactante, ha explicado en una entrevista con Efe el productor de Fictiorama Studios, Luis Oliván. "Queremos ofrecer al jugador una experiencia que le emocione, que le llegue dentro y que a veces le haga pasar un mal rato, pero el juego tiene sobre todo la finalidad de lograr una emoción. (…) Nuestro juego no va dirigido a niños, ni siquiera a adolescentes, porque trata temas comprometidos", ha afirmado.

Y son tres los elementos con los que el estudio -conformado por cuatro personas, tres de las cuales son hermanos- pretende conseguirlo: una trama que aborda temas "maduros", una música "impactante" y un arte "muy personal" y reconocible como propio de Dead Synchronicity.

El punto de partida de la historia es una "distopía": en el mundo han ocurrido una serie de catástrofes conocida como "la gran ola" que ha acabado con las comunicaciones y las fuentes de energía. A la vez, se propaga una epidemia que está diezmando a la población, una enfermedad que da a las personas capacidades cognitivas especiales pero las termina reduciendo a un charco de sangre.

En ese escenario, el protagonista del videojuego despierta amnésico en una especie de campo de concentración y tendrá no sólo que descubrir su identidad, también el secreto que subyace a la epidemia y a la gran ola.

El jugador le ayudará a desentrañar esos misterios con las mecánicas clásicas de aventura gráfica: puzzles, árboles de diálogo e inventarios, pero con una interfaz "fácil de jugar". Oliván ha asegurado que Dead Synchronicity bebe de referencias como Monkey Island, Broken Sword, El día del tentáculo, I Have No Mouth and I Must Scream, Sanitarium y The Cat Lady. El productor de Fictiorama ha apuntado que "es una suerte poder liberarse de los estándares y ver el videojuego como una experiencia más global, más artística".

"Aquí tenemos muy claro que los videojuegos tienen que entretener, es una función básica, pero entretener no significa hacer reír o entusiasmar desde un punto de vista únicamente hedonista, sino que con un videojuego puedes contar historias incluso con un nivel de implicación emocional más potente en el cine o la literatura porque hay una interacción", ha subrayado. "Afortunadamente hay un público que disfruta de ello y que parece que puede sostener la industria", ha añadido.

El productor ha destacado que la industria del videojuego está "muy viva en España", con proyectos capaces de "competir de tú a tú con cualquier juego de cualquier industria", si bien es "imprescindible apuntar fuera", tener visos de internacionalización desde los primeros pasos del proyecto.

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