
El juego estará plagado de pequeñas escenas cinemáticas pero generadas en tiempo real, que normalmente servirán para mostramos algún evento o acción en concreto, muy del estilo de lo que ya vimos en Resident Evil 5. Sin embargo, la mayor parte de la historia estará contada por la voz en off de nuestro protagonista, en forma de pensamientos interiores.
El mapeado entero es coherente y está generado desde el principio completamente. Es decir, nos encontramos ante un mapa tipo sandbox como Grand Theft Auto, con la diferencia de que aquí no podemos ir donde nos plazca, pero gracias a este detalle podremos ver anteriores zonas desde determinados sitios y otros pequeños detalles.
La historia está dividida en capítulos, planteados como si fuesen una serie de televisión, incluyendo un "anteriormente" contándonos lo sucedido hasta el momento en un breve resumen. En Remedy pensaban que era mejor esta estructura para un thriller ya que facilitaba contar la historia e implicaba más al jugador.
En la demo que los dos miembros del estudio nos mostraron no íbamos solos, sino que Alan iba acompañado de otros dos personajes, los cuales le ayudaban en el combate y, todo hay que decirlo, de forma bastante eficiente. Lo que os quiero enseñar con esto es que no estamos ante la típica historia, sino que está plagada de giros y personajes secundarios que le darán un importante punto de variedad a su desarrollo.
Cuando cogimos el mando por primera vez, Alan tiene un accidente de carretera en la montaña y observa como al final del valle hay una gasolinera desde donde poder llamar por teléfono para pedir auxilio, así que se aleja de su vehículo y se introduce en el bosque.
Una linterna será nuestra principal compañera de aventuras, ya que conseguirá paralizar a los enemigos. Alan se ve sorprendido por humanos con un aspecto y comportamiento extraños y, aunque nos gustaría hacerlo, no podemos llamarles zombies ya que el juego en ningún momento los cataloga como tales. La linterna en modo normal será infinita, pero tendrá un modo potenciado que hará uso de unas limitadas baterías. Cuando activemos el modo potenciado, los enemigos se quedarán totalmente paralizados.

Además de nuestra deslumbrante compañera contaremos con cuatro slots para armas (pistola, escopeta, etcétera), así como huecos para granadas y bengalas. La munición será bastante limitada a lo largo de la aventura, por lo que es importante saber racionarla.
Los enemigos por lo general suelen aparecer en grupo, por lo que es importante tener una buena estrategia de cómo enfrentarnos a ellos para salir victoriosos. Muchas veces tendremos cerca algún poste de luz o similares que nos protegerán de ellos mientras recargamos munición o recuperamos vida, la cual es dinámica.
Hablando de dinamismo, la dificultad también se adapta a cada jugador, de forma que si nos matan mucho los enemigos reducirán su habilidad, pero si por el contrario los masacramos sin problemas, estos mejorarán su puntería, su fortaleza, etcétera. Esto consigue que nos mantengamos durante todo el juego en tensión con una dificultad adaptada a nuestra medida, sin duda, todo un acierto.
Más allá de los combates, Alan con la linterna es capaz de ver una serie de pistas que alguien ha dejado para guiarnos por el camino o hacia determinados lugares. Poco más sabemos de ello y así sucede con muchos elementos del juego. Como pudimos comprobar al final de la demo, nuestro personaje ve cosas que otros no ven, así que no sabemos a ciencia cierta si se trata de algo real o es simplemente una novela que se ha montado dentro de su cabeza.
Los puzzles serán abundantes durante el transcurso de la partida, aunque éstos serán bastante sencillos. Por poner un ejemplo, activar un motor para abrir una alambrada eléctrica o colocar unos troncos de madera con una grúa para poder pasar por encima.
No podían faltar los jefes de nivel y es que de vez en cuando nos aparecerán algunos personajes con una asombrosa resistencia. Con esto se concluía la demo, pero Remedy aún tenía una sorpresa guardada para nosotros.
Desconocemos si se trata de un nivel propio del juego o simplemente una fase bonus, pero os aseguramos que es muy divertido. Nos subimos a un escenario donde un amigo empieza a pinchar música al mismo tiempo que oleadas de enemigos se dirigen hacia nosotros, que cargados de munición, debemos acabar con todos. Tras unos cuantos minutos masacrando cuanto se nos ponía por delante, la demo llegó a su fin.
Apartado técnico
Probablemente la primera imagen que todos tenemos grabada en la memoria de este título, son las que mostró Intel en una presentación de sus procesadores Quad Core hace ya unos años. Si bien no es exactamente tal y como se mostró, si ha conseguido conservar esos gigantescos escenarios donde el límite de visión es el horizonte.
Entrando más en detalle, la iluminación es excelente, un motor de iluminación en tiempo real es el encargado de proporcionar tan magnífica atmósfera de juego. En cuanto a texturas de personajes y escenarios, son notables y muy bien realizadas, aunque será en la versión final cuando podremos comentar esto más en detalle.

Me gustaría comentar otro pequeño detalle, y es que las caras son sublimes. Me explico; en títulos como Heavy Rain podemos ver caras ultra-detalladas, pero en ningún momento dejamos de sentir que están realizadas por ordenador. Pues bien, es verdad que en Alan Wake los rostros no están tan sumamente detallados, pero muestran un acabado perfecto, parecen personas de verdad gesticulando y hablando entre ellas.
A nivel sonoro no podemos ofrecernos ninguna información más allá de que será música orquestada para acompañar a la escena y ayudar a crear esa atmósfera de suspense.
En resumen
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