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El videojuego "Halo 2" recibe 1,5 millones de pedidos antes de su lanzamiento

Microsoft ha lanzado este martes "Halo 2", la segunda parte de su más exitoso videojuego para Xbox que ha tardado tres años en ser finalizado y que los expertos prevé superará en ventas a las superproducciones de Hollywood. Antes de su llegada a las tiendas ya se habían cursado 1,5 millones de órdenes de compra. Y eso que hace ahora un mes, el videojuego comenzó a circular gratuitamente por las redes P2P.

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Microsoft ha lanzado este martes "Halo 2", la segunda parte de su más exitoso videojuego para Xbox que ha tardado tres años en ser finalizado y que los expertos prevé superará en ventas a las superproducciones de Hollywood. Antes de su llegada a las tiendas ya se habían cursado 1,5 millones de órdenes de compra. Y eso que hace ahora un mes, el videojuego comenzó a circular gratuitamente por las redes P2P.
L D (EFE) Miles de aficionados del cada vez más importante mercado de los videojuegos estarán apostados en decenas de establecimientos de Norteamérica que empezarán a vender a la medianoche el nuevo producto –creado por EB Games y publicado por Microsoft–, la esperada secuela del juego aparecido en el 2001.
 
El lanzamiento de "Halo 2" para el sistema Xbox del gigante informático de Redmond (EEUU) ha puesto de manifiesto lo que muchos expertos en el sector han señalado desde hace tiempo: los videojuegos son el medio de entretenimiento preferido por millones de personas, por encima de las mayores superproducciones del cine.
 
Con "Halo 2", Microsoft ya tiene 1,5 millones de copias ordenadas con antelación por los aficionados, a un precio de cincuenta dólares por unidad. Sólo estas cifras representan unos ingresos inmediatos de 75 millones de dólares.
 
En comparación, "The Incredibles", la última película de Pixar, estrenada el viernes y que se ha convertido en la tercer mejor película por ingresos en su estreno, ha recaudado 70,7 millones de dólares durante el fin de semana. Microsoft, que todavía no tiene un pedazo de Hollywood en su cartera, está ansioso por ver los números finales del lanzamiento de "Halo 2" para cotejarlos con los de la industria del celuloide, que hasta ahora estaba considerada sinónimo de entretenimiento. "Con más de 1,5 millones de copias ya solicitadas, el primer día de ventas de 'Halo 2' anuncia la mayor venta en veinticuatro horas de la historia del entretenimiento", afirmó Peter Moore, vicepresidente de Marketing de Xbox.
 
Con doce millones de consolas Xbox vendidas en EEUU, un número en ascenso cada mes y especialmente ahora que se acercan las fechas navideñas, el mercado potencial de "Halo 2" se acerca a los quinientos millones de dólares. Además "Halo 2" se lanza de forma simultánea en algunos países de Asia, Latinoamérica y Oceanía, mientras que Europa y Japón tendrán que esperar hasta el próximo jueves.
 
"Halo 2: Combat Evolved" no se diferencia demasiado de muchos otros videojuegos que existen en el mercado y sigue la trama básica establecida en la primera entrega: el jugador es un supersoldado que junto con otros camaradas trata de salvar la Tierra de una invasión de extraterrestres.
 
El juego entra de lleno en la categoría de tiradores en primera persona, y para ello los participantes cuentan con una amplia variedad de armas y vehículos con los que despedazar a los malvados extraterrestres con un realismo que ha obligado a clasificarlo como M (para adultos) en EEUU.
 
Esta clasificación limitará su venta a mayores de 17 años, lo que no es problema comercial, ya que el mercado de "Halo" son varones veinteañeros.
 
Pero es su realismo y, sobre todo, el dinamismo del juego, cuando se disfruta con otros jugadores conectados por Internet o a través de redes locales, lo que convirtió "Halo" en un culto entre los propietarios de Xbox, primero, y posteriormente ordenadores tipo PC cuando fue adaptado a esta plataforma.
 
La pasión por "Halo" ha llegado hasta el punto de que, en torneos jugados en Estados Unidos, el ganador se puede llevar hasta 20.000 dólares.
 
El desarrollo de un juego como "Halo 2" se aproxima a veinte millones de dólares -Microsoft y EB Games no han revelado el coste- y los gastos de comercialización superan fácilmente esa cifra. En el mundo del cine, un largometraje con un presupuesto de veinte millones de dólares es un filme de presupuesto medio.
 
Pero en todo el mundo, el sector de los vídeojuegos representa una cifra total de 10.000 millones de dólares -sumados equipos y programas-, cifra superior a las ventas en taquilla de películas en EEUU.
 
Estas cifras explican por qué Microsoft ha invertido 2.000 millones de dólares en Xbox, de la que ha vendido dieciocho millones de unidades desde 2001. Sin embargo, el mundo de las consolas de videojuegos lo controlan, de momento, Sony y su PlayStation 2, de la que existen 75 millones.

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