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La propuesta de ley contra la violencia en los videojuegos llega al Congreso de EEUU para su debate

Tras la firma del gobernador de Oklahoma, Brad Henry, son ya ocho los líderes estatales que apoyan el proyecto de ley sobre la violencia en los videojuegos, que ha iniciado su camino hacia el Congreso de EEUU. La polémica sobre los contenidos violentos y sexuales en estos nació hace casi un año, cuando en el juego "Grand Theft Auto: San Andreas" se descubrió "Hot Coffee", un pequeño juego sexual que ni la propia compañía parecía conocer y que podía ser activado por los usuarios.

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Tras la firma del gobernador de Oklahoma, Brad Henry, son ya ocho los líderes estatales que apoyan el proyecto de ley sobre la violencia en los videojuegos, que ha iniciado su camino hacia el Congreso de EEUU. La polémica sobre los contenidos violentos y sexuales en estos nació hace casi un año, cuando en el juego "Grand Theft Auto: San Andreas" se descubrió "Hot Coffee", un pequeño juego sexual que ni la propia compañía parecía conocer y que podía ser activado por los usuarios.
L D (EFE) Además del gobernador de Oklahoma, los de St. Louis, Indianápolis, Washington, Illinois, Michigan, California y Minesota, pretenden convertir el conocido como proyecto HB3004 en una nueva ley que restrinja el acceso de los menores a los juegos con contenido violento o sexualmente explícito.
 
En un comunicado, Henry explicó que "la violencia en los videojuegos ha crecido de manera épica. Los padres tienen la responsabilidad última de lo que hacen o ven sus hijos, y este proyecto de ley les ofrece la posibilidad de controlar más de cerca a qué juegos juegan sus hijos".
 
En la otra trinchera se ha apostado la Entertainment Software Association (ESA), que defiende que el proyecto choca directamente contra la primera enmienda de la constitución de los EEUU, que defiende la libertad de expresión y de prensa. La ESA ha interpuesto diversas demandas contra la propuesta, que, en la mayoría de los casos, ha sido considerada como inconstitucional, excepto en California, donde aún está en estudio, y Minesota y Oklahoma, donde el proceso judicial acaba de comenzar. Y la polvareda ha llegado al Congreso, donde motivó la pasada semana una primera reunión del Subcomité de Energía y Comercio.
 
Durante la reunión, los miembros de la instancia, encabezados por el congresista por el estado de Utah, Jim Matheson, criticaron la labor de los distribuidores, que no impiden que los juegos para adultos –con una "M" en su carátula– lleguen a manos de menores. Matheson defiende que en los puntos de venta al público se debería solicitar un documento de identidad a los compradores cuando quieran adquirir un juego calificado como "M", además de duras sanciones a aquellos distribuidores que no lo cumplan. "Lo único que voy a pedir es que los compradores tengan que presentar un documento de identidad cuando quieran adquirir un juego calificado como 'M' o para adultos", señaló Matheson.
 
Joshua Fairfield, profesor de derecho de la Universidad de Indiana, advirtió en la cadena CNBC que "el 80 por ciento de los videojuegos están calificados para adultos", y que entre los más vendidos destacan "los de acción", con el 31 por ciento del total. En su propuesta, el congresista Matheson propone un nuevo sistema de calificación por edades más claro, frente a la actual "elaborado por la propia industria". En respuesta, la Entertaiment Software Rating Board (ESRB), encargada de la evaluación y calificación de los juegos, defiende su clasificación y asegura que para sus expertos es imposible evaluar cada uno de los mas de 1.100 juegos que salen al mercado cada año.
 
La polémica sobre los contenidos violentos y sexuales en los videojuegos nació hace casi un año, cuando en el juego "Grand Theft Auto: San Andreas" se descubrió "Hot Coffee", un pequeño juego sexual que ni la propia compañía parecía conocer y que podía ser activado por los usuarios. Ese descubrimiento provocó una investigación federal que terminó con la retirada de algunas copias del juego, al que ha acompañado la polémica desde su salida al mercado por sus contenidos extremadamente violentos.
 
La serie "Grand Theft Auto", conocida por permitir a los jugadores cometer todo tipo de crímenes virtuales, ha marcado un hito en la industria y se ha convertido en la mejor franquicia del sector en EEUU, con unas ventas que superan los 1.000 millones de dólares. Según algunos analistas, la controversia, unida a la incertidumbre sobre las videoconsolas de nueva generación, ha provocado que las ventas de videojuegos bajaran un 10 por ciento en mayo, aunque aún es una industria muy rentable, que en 2005 generó 12.600 millones de dólares.

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