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El túnel

Nintendo innova en el lugar correcto

Las últimas noticias sobre la llamada "guerra de las consolas" son, además de interesantísimas, toda una lección de esas que a los profesores nos gusta discutir vigorosamente con los alumnos en las escuelas de negocios. Tres jugadores, Nintendo, Sony y Microsoft, cada uno de ellos con una estrategia clara y un fin preciso: dominar un mercado en el que las economías de red, el ser quien maneja un parque de máquinas y jugadores más grande, juegan un papel fundamental. El que domina un parque mayor se hace, lógicamente, más atractivo a las empresas de desarrollo de juegos, lo cual le permite a su vez vender más juegos propios, más periféricos, más servicios... un mercado en el que ser grande permite capitalizar ventajas importantísimas.


Resulta fundamental tener en cuenta, además, que la consola hace ya mucho tiempo que dejó de ser ese "juguete" que los niños matarían por conseguir que los Reyes Magos les trajesen sobre la joroba de sus camellos, para convertirse en una pieza clave de la salita de estar, un aparato que los diferentes miembros de la familia pueden utilizar, por supuesto, para jugar  –con un importantísimo componente de juegos "en comandita" capaces de animar cualquier tarde lluviosa– pero también para, por ejemplo, acceder a Internet, leer noticias, escuchar música, ver películas, dejarse mensajes en plan post-it en la nevera, o torturar a las visitas con las fotos de las últimas vacaciones. Ni siquiera los juegos son juegos de niños: sólo un tercio de los jugadores tiene menos de 18 años. Una "cuota de usuario", "cuota de ocio" o "cuota de salita de estar" cada día más grande, más relevante, con una importancia mayor, capaz de definir muchas cosas.

Los tres jugadores, Microsoft, Nintendo y Sony, compiten de una manera fortísima en todos los aspectos relacionados con la innovación. Cabría reseñar, no obstante, una diferencia a la que en los análisis de estrategia se suele dar cierta importancia: mientras Sony y Microsoft son empresas enormemente diversificadas, con infinidad de líneas de producto entre las cuales las consolas son, por supuesto, importantes, pero una línea más, el caso de Nintendo es diferente: es una empresa completamente enfocada a ese tema. Cuando juega, sabe a lo que juega, no admite distracciones, y se lo juega todo.

Así, cuando lanzó su consola portátil, la DS2, asumió un riesgo importante: innovar menos en el lado de las prestaciones puramente tecnológicas, y situar la innovación más en otros sitios, como los controles o la interfaz de usuario. Así, en la competencia con la PSP de Sony, Nintendo posicionó su consola con un precio notablemente inferior, y lanzó un aparato completamente diferente: con dos pantallas, la inferior táctil, y un aspecto más clásico, tipo "clam", "almeja", que se abre y se cierra. Con ella, una oferta de juegos increíblemente bien posicionados consiguió, de la noche a la mañana, tener a los niños literalmente "pegados" a las unidades de demostración de las grandes superficies acariciando perritos encantadores o jugando aventuras gráficas, mientras los no tan niños se enfrentaban a la máquina intentando desarrollar su cerebro. ¿El resultado? Un liderazgo sólido, con un producto en apariencia técnicamente inferior. Sin embargo, eso de "técnicamente inferior" es sumamente matizable: la inversión en investigación y desarrollo existe, y es enorme... simplemente, está enfocada a otros factores.

Con la Wii, la consola que se pone a la venta en España este sábado, es muy posible que Nintendo lo haya vuelto a conseguir. De nuevo, ha lanzado un producto en el que la innovación en capacidad de proceso, gráfica, memoria, etc. podría ser juzgada como técnicamente más débil que la de sus rivales. Una menor "fuerza bruta", puesto de una manera completamente simplista. Sin embargo, ha situado el grueso de su innovación en un punto, precisamente el que los jugadores manejan en sus manos: el mando.

El mando de la Wii es un prodigio tecnológico, con sensores capaces de conseguir algo aparentemente muy sencillo, pero enormemente complejo: que a los dos minutos de manejarlo, uno se haya olvidado de que lo que tiene en la mano es el mando de una consola, y crea que lo que tiene al final del brazo es una raqueta, una pistola, unos puños enguantados, un palo de golf o lo que buenamente se le ocurra al diseñador del juego. Sentir una raqueta en la mano, el golpe de la bola en el cordaje, escuchar el ruido en el propio mando, y oír, en el correspondiente momento, como suena el bote al otro lado de la pista es una experiencia de virtualización que vale la pena sentir. Un efecto impresionante, algo que de verdad vale la pena probar desde un punto de vista de amante de la tecnología. Y además, parece que el mercado lo ha apreciado: las ventas de la primera semana en Japón y en los Estados Unidos no dejan lugar a demasiadas dudas: unas cifras impresionantes, que no han sido mayores únicamente debido al agotamiento de las unidades disponibles, y que ponen de manifiesto el reto, logístico y operativo, que la empresa se ha impuesto a sí misma: vender cuatro millones de consolas entre el 19 de Noviembre y el 31 de Diciembre de este año. Un reto para el que, por el momento, va fantásticamente bien encaminada.

Mientras Sony y Microsoft se han afanado por lanzar consolas técnicamente mejores, más robustas, más rápidas, "más altas, más guapas y más rubias" que sus predecesoras, Nintendo ha procurado lanzar algo que, por manejo y diseño, es sencillamente "diferente", e indudablemente mejor que lo anterior. Ha decidido situar la innovación en otro sitio, y eso ha gustado tanto a los clientes como a los desarrolladores de juegos (de los veintisiete juegos nuevos que salen con la Wii, sólo tres son de la propia Nintendo, el resto son desarrollos de otras empresas que aprovechan las especiales características del mando de la consola). Nintendo ha usado la innovación para construir un concepto diferente, y por lo que indican los analistas y el mercado, parece haberlo conseguido. A base, simplemente, de ubicar el esfuerzo de innovación en un lugar diferente al de sus competidores.

Habrá que estar atentos a la "guerra de las consolas". Sin duda, promete lecciones de estrategia muy interesantes.

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