Historia
Noticias y opinión en la red
CEROS Y UNOS

Comecocos, el primer juego pensado para chicas

Hay juegos más importantes, juegos a los que hemos jugado más, pero ninguno que en la mente de tantos sea sinónimo de videojuego. Hablo del popular Comecocos, o Pac-Man, creado por Toru Iwatani para la compañía japonesa Namco y que cumplió 30 años el pasado sábado 22 de mayo.

Namco nació en 1955 como una empresa especializada en esas máquinas que vemos en los centros comerciales con forma de caballo o de vehículo de casi cualquier clase en las que los niños se montan para jugar a ser pilotos (o vaqueros, o ...). No es que se dedicara a diseñarlas o a fabricarlas: su fundador, Masaya Nakamura, compró dos de estos caballitos con su capital inicial, unos 3.000 dólares, y los puso... en el tejado de un centro comercial, porque los competidores ya tenían los mejores lugares. Los limpiaba y sacaba brillo todos los días, y los operaba él mismo. En fin, digamos que Namco es la versión japo de la empresa nacida en un garaje.

Nuestra empresa creció, se extendió por otras zonas de Japón y empezó a fabricar ella misma sus máquinas. Tras crear un simulador de coches mecánico en 1970, se metió de hoz y coz en los videojuegos al comprar (1974) la subsidiaria local de Atari, la compañía que estaba arrasando el mercado norteamericano. Nakamura logró su primer éxito con Breakout, ése en el que, con una paleta y una bolita, debíamos derribar un muro.

Atari le enviaba las máquinas muy despacio, y encima el acuerdo que tenía con ella le impedía fabricarlas él mismo más rápido. Sea como fuere, el ansia de los jugadores nipones fue pronto saciada con Borokukuishi, una versión no autorizada de Breakout.

Un día, Nakamura envió unos empleados a vigilar la fábrica que estaba produciendo las copias. Al poco éstos vieron cómo se les colocaba un coche por detrás y otro por delante, impidiéndoles moverse. De los susodichos autos surgieron unos mafiosos, de la famosa Yakuza, que procedieron a amenazarlos.

La mafia, sí, estaba detrás de las falsificaciones. Pues bien: Nakamura fue a ver a su cabecilla para pedirle que dejara de hacerle la puñeta. El señor mafioso se negó, claro, pero le ofreció suprimir a sus competidores y convertir Namco en la mayor compañía de videojuegos del Japón. Nakamura no quiso, pues temía que se harían primero con su empresa y luego con toda la industria, así que decidió ganarles inundando el mercado con juegos originales.

El problema es que desde Estados Unidos seguían enviándole muy pocos, así que se vio forzado a incumplir el acuerdo y fabricarlas por su cuenta. Pronto hubo tantas, que las de la mafia se quedaron sin sitio en el mercado. En Atari siguen asegurando que enviaban pocas porque eran las que les pedían, y que, de hecho, estaban extrañados de que un juego tan popular funcionara tan mal en Japón... El caso es que el asunto terminó en los juzgados, que dieron la razón a la empresa americana.

El comecocos y la pizza

Namco sobrevivió al envite y continuó siendo una empresa próspera, pese a no ser precisamente la más grande del Japón. En 1977 fichó a nuestro amigo Toru Iwatani, un recién graduado cuya mayor ilusión era crear máquinas de pinball, que le tenían enganchado sin remisión. Pero como Namco no se dedicaba a eso, tuvo que conformarse con diseñar videojuegos... de pinball.

Hasta que, dos años después, decidió crear algo distinto.

En aquel momento, los juegos de marcianitos eran el último berrido, y lo que Iwatani quería era crear un videojuego que no fuera violento para atraer a otro tipo de gente, especialmente a las mujeres. Para ello empezó a jugar con el concepto de comer. Por qué relacionó a las mujeres con la comida es algo que tendrían que preguntarle directamente a él...

Lo primero que creó fue el personaje, un simple círculo al que le faltaba un cacho. Como si fuera una pizza ya mutilada por un zampabollos. Precisamente eso estaba haciendo Iwatani cuando se le ocurrió la cosa. Luego pensó en los enemigos. Como, repito, quería atraer al público femenino, decidió que fueran bonitos, según su peculiar concepto de belleza. Así nacieron los fantasmas de colores. Después vendría el laberinto, los puntos (o cocos) y los puntos más grandes que permitían... "cazar al cazador, ¡qué ironía!", que dijo el señor Burns en un memorable capítulo de Los Simpson.

El nombre venía de la palabra paku, que viene a ser una onomatopeya japo del ruido que se hace con la boca al masticar. Del paku se pasó a Puck-Man.

El juego estaba terminado para mayo de 1980, pero no provocaba grandes entusiasmos en Namco. Aunque les parecía prometedor, les gustaba más otro que estaba desarrollándose por esas mismas fechas, llamado Rally-X, en el que el coche del jugador debía encontrar diez banderas amarillas en un laberinto, bastante más grande que el del comecocos, antes de que se le acabara la gasolina. ¿No les suena, verdad? Eso es porque se lo pensaron mejor...

En Estados Unidos, la distribuidora vendió más de 100.000 máquinas del juego, al que previsoramente le cambiaron el nombre por el de Pac-Man, que se pronuncia igual pero se lo ponía más difícil al graciosillo que quisiera hacer bromas con la palabra que empieza por efe.

Tanto éxito tuvo que crearon sin autorización una secuela, Ms. Pac-Man, que estaba protagonizada por un comecocos con los labios pintados, era más rápida y tenía cuatro laberintos distintos: vendieron 115.000 máquinas. Ni antes ni después hubo otro que superara las 100.000. La popularidad del Comecocos no tuvo igual en la historia de los videojuegos.

Iwatani no recibió reconocimiento oficial alguno por su criatura, no recibió una paga extra ni nada por el estilo. Eso sí, después de crear algún juego más, que pasó sin pena ni gloria por el mercado, fue ascendido a puestos directivos. Es la forma japonesa de decir gracias: así son de efusivos, los muchachos.


Pinche aquí para acceder al resto de la serie CEROS Y UNOS.

Lo más popular