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CEROS Y UNOS

Mmmmm... matar

Tras el hundimiento del mercado de las recreativas y las consolas en 1983, los videojuegos resurgieron principalmente gracias a los ordenadores personales. El Commodore 64, el Apple II y el ZX Spectrum fueron durante buena parte de los 80 los aparatos con los que niños como yo jugaban.

A finales de la década aquellos ordenadores empezaron a ser desplazados por hermanos mayores como el Commodore Amiga y el Atari ST. El PC ya empezaba a destacar como el ordenador personal para el trabajo, pero su falta de potencia, los sistemas gráficos cutres (el primer CGA era capaz de representar sólo 4 colores en la fabulosa resolución de 320 x 200) y un sonido aún más cutre (durante mucho tiempo sólo se podía usar el altavoz del ordenador) lo apartaban de ser una máquina con la que poder jugar. No obstante, su progresivo abaratamiento y la estandarización de las más potentes tarjetas VGA y Sound Blaster para reproducción gráfica y de sonido permitieron que poco a poco se fuera convirtiendo en la principal plataforma de videojuegos. Géneros como las aventuras gráficas, con Lucas Arts y su The Secret of Monkey Island como mejor exponente, o los juegos de estrategia, ya fuera por turnos o en tiempo real, fueron popularizándose a comienzos de los 90. Sin embargo, haría falta la creación de un género de acción completamente nuevo para que los videojuegos se convirtieran en el fenómeno de masas que son hoy día. Fue el First Person Shooter (FPS), que nos introducía en un escenario en tres dimensiones que explorar y en el que acabar, generalmente a tiros, con nuestros enemigos virtuales.

Pese a que ya se habían hecho antes juegos que podrían considerarse FPS, fue Id Software la encargada de convertirlos en el vicio preferido de millones de adolescentes. Los integrantes de la pequeña empresa se habían conocido en Softdisk, una compañía radicada en Luisiana que se dedicaba a editar revistas que llevaban como complemento disquetes con software original. Bueno, casi sería mejor decir que eran los disquetes los que iban acompañados de las revistas... Por aquel entonces era una forma como otra cualquiera de vender programas.

La cosa iba tan bien que trabajaban en ella más de cien personas cuando John Romero, una de ellas, convenció al jefazo para sacar una revista de videojuegos para PC, que casi no tenía títulos atractivos pero que creía estaba llamada a desbancar al Apple II entre los jugones como ya lo había hecho en las oficinas. Gamer's Edge debía salir cada dos meses y tener uno o dos juegos. Para seguir el ritmo, además de contar con algunos colegas de otros departamentos, necesitaba contratar a un programador realmente bueno. Un programador como John Carmack.

Los dos John habían sido secuestrados de un futuro prometedor para caer en el abismo insondable de los videojuegos, o al menos eso pensaban sus padres. Romero era un dibujante extraordinario desde muy niño, un buen estudiante cuyas notas comenzaron a derrumbarse cuando le cogió el vicio a los juegos –en los que era un auténtico especialista– y después a la programación de los mismos. Carmack, por su parte, era uno de esos genios que, como Albert Einstein, empiezan a hablar tarde. A los quince meses, en lugar de musitar un "Ma" le dio por soltar, como primeras palabras: "Toma tu esponja, papá". Más que jugar, Carmack siempre encontró interés en programar videojuegos. Después de estar en un programa para superdotados, acabó en comisaría por haber intentado robar un ordenador en su escuela –en plan sofisticado, naturalmente: empleando compuestos químicos para fundir el cristal de las ventanas– y condenado a pasar un año en un reformatorio. Aunque se matriculó en la universidad para que sus padres siguieran manteniéndole, en realidad aprovechó ese tiempo no para estudiar, sino para crear sus primeros juegos. La dejó en cuanto recibió la llamada de Romero y se vio capaz de valerse por sí mismo.

Wolfenstein 3D

Los dos John formaron un equipo casi invencible. Carmack era el genio capaz de crear el mejor código, y Romero tenía la habilidad de darle vida y convertirlo en algo atractivo. Pronto Carmack pensó en hacer algo más creativo, que no se hubiera intentado nunca en un PC. Por aquel entonces, 1990, Super Mario Brothers 3 era lo más. Era un juego de plataformas en el que el usuario mataba a sus enemigos saltando sobre ellos y debía explorar un mundo inmenso, que se extendía a su izquierda y a su derecha. El personaje siempre estaba en el centro de la pantalla, y era el escenario el que se desplazaba cuando Mario se movía. Nadie había conseguido reproducir en un PC esta técnica, conocida como scroll, con la suavidad y la velocidad suficientes como para poder hacer un juego similar. Hasta que llegó Carmack.

A Romero aquello le entusiasmó tanto que no dudó en concluir que era algo demasiado bueno para Softdisk. Siempre había soñado con ser un tipo rico, así que no dudó en convencer a los demás para irse de la empresa y montar una compañía de videojuegos por su cuenta. Como no tenían dinero, decidieron seguir donde estaban y tomar prestados los ordenadores de la oficina para trabajar en sus casas durante interminables fines de semana, sin dormir, hasta que lograron terminarlo. El juego se llamó Commander Keen y una empresa llamada Apogee lo vendió como shareware, un mecanismo que te pemite disfrutar gratis de un programa, si bien con las funciones recortadas, que puedes desbloquear pagando. En un videojuego, eso significaba regalar varios niveles o escenarios y cobrar por el resto.

Les fue bien, claro. Lo suficiente para que pudieran dejar Softdisk y dedicar todo su tiempo a la nueva empresa. Mientras Romero y compañía se encargaban de crear más episodios de Keen, Carmack se dedicó a investigar; hasta que finalmente tuvo una nueva epifanía: las tres dimensiones. Fue capaz de crear un laberinto que el protagonista pudiera recorrer. Visto ahora, era bastante limitado: tanto el suelo como el techo eran fijos, y lo único que se movían eran las paredes; además, para que fuera veloz, los personajes no podían ser tridimensionales, de modo que eran meros dibujos, como en cualquier otro juego. Pero fue más que suficiente para que Romero se volviera loco de nuevo con la tecnología que Carmack puso a su disposición. Poco después estaban dando forma a un juego en el que el protagonista no aparecía en pantalla, pues lo que se mostraba era lo que se veía a través de sus ojos. Su misión, huir a tiros de los nazis. En 1992 se lanzó Wolfenstein 3D, y con él no sólo nació un género: las ganancias permitieron a los John comprarse un Ferrari por barba.

Doom y Quake

Ya habían creado dos juegos de éxito, y la mecánica estaba clara en Id Software. El genio, Carmack, se dedicaba en solitario a crear un nuevo efecto o motor gráfico, mientras los demás sacaban títulos aprovechando el anterior. Cuando estaba listo, Romero lo empleaba para imaginar juegos nuevos y dirigir el diseño: argumento, imágenes, sonido, etc. Así sería también con el que sería el éxito definitivo que los convertiría en algo parecido a estrellas del rock, si tal cosa puede existir en el mundillo. Doom.

Para este juego, Carmack amplió las posibilidades de su motor de tres dimensiones. Ya podía haber escaleras, suelos y techos a distintas alturas: incluso aire libre. La luz no era la misma en todos los sitios, sino que tenía un origen y se desvanecía con la distancia. Para aprovecharlo, crearon un mundo misterioso repleto de monstruos aterradores que podían salir a por ti en la oscuridad. Además, se incluyó un módulo para permitir el juego en red, de modo que varias personas pudieran dedicar su tiempo a matarse con fruición.

Si el éxito de Wolfenstein había parecido insuperable, Doom se convirtió en lo que Romero había predicho poco antes del lanzamiento: la causa número uno del descenso de productividad en las oficinas de medio mundo. Empresas como Intel o Lotus tuvieron que establecer políticas para impedir que se jugara en horario normal, porque las redes se colapsaban. Se organizaron campeonatos por todo el país para ver quién era el mejor. Entre ellos destacaba el propio Romero.

Y es que, desgraciadamente, el éxito se le había subido a la cabeza. Pasó a convertirse más en un relaciones públicas y experto jugador que en el gran diseñador que había sido. No sucedió lo mismo con Carmack, para quien la felicidad se resumía en una coca-cola light, una pizza y un ordenador que programar. Pero para cuando produjo el siguiente motor de tres dimensiones –ya capaz de representar mundos virtuales sin limitaciones– y vio que Romero no era capaz de centrarse en él, decidió que debería irse de la empresa cuando terminaran el juego. Dio lo mismo que hubiera sido el diseñador de los grandes éxitos de Id y, sobre todo, su amigo. Carmack, en ocasiones, parece más un robot que una persona, no sólo por su costumbre de emitir un "Mmmm" bastante poco humano al terminar sus frases, sino sobre todo en su trato con los demás. Si ya no sirven, pues eso, ya no sirven. Así que cuando acabaron Quake, en 1996, Romero se fue de la empresa.

Con el tiempo, Carmack ha adquirido tal maestría en la comprensión de cómo se representa un mundo tridimensional que una vez aseguró que no le hacía falta ir al Gran Cañón para apreciar el mundo; le basta tomarse una ducha, porque en lugar de ver un par de haces de luz él contempla un reflejo especular difuso proveniente de las luces del techo y reflejado por la grifería. Y, naturalmente, se sabe de memoria los algoritmos para presentar el efecto en un mundo virtual. Desde aquel 1996 lo único que ha hecho Id Software han sido nuevas versiones de sus sagas Doom y Quake, cada vez más perfeccionadas técnicamente, sí, pero sin que nadie sea capaz de aprovechar los productos del genio de Carmack para hacer videojuegos fascinantes como hacía Romero. Así que, siendo una empresa de éxito, otras como Epic la han desalojado del trono de los mata-mata en primera persona.

Romero, por su parte, intentó montar una empresa, llamada Ion Storm, en que la programación fuera secundaria y el diseño de los videojuegos... el rey y la reina al mismo tiempo. No se comió un colín, el pobre. Después de quemar varios millones de dólares, que puso la editora británica Eidos encima de la mesa para producir tres juegos, terminó también fuera de su propia compañía. Así que aceptó un trabajo de diseñador en Midway, la empresa de videojuegos más antigua de Estados Unidos. Quebró en 2009.

El chico, suerte, lo que se dice suerte, no es que tenga.

 

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