Menú

El sector español de los videojuegos facturará este año 840 millones de euros

La industria española del videojuego prevé aumentar su facturación este año en un 18%, hasta alcanzar casi los 840 millones de euros. Esta cifra es superior a la que obtendrán otros sectores como el videográfico, el de la música o el de la taquilla del cine, según ha dicho el secretario general de la Asociación Española de Distribuidores de Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias.

0
L D (EFE) La campaña de Navidad, en la que la industria de los videojuegos obtiene cerca del 40 por ciento de la facturación total del año, "es fundamenta" para el sector, según ha dicho Iglesias. El secretario general de ADESE ha asegurado que la piratería sigue siendo un lastre para esta actividad económica.
 
Iglesias ha dicho que se calcula que la mitad de los juegos que compran los usuarios son copias piratas, a pesar de que la actuación de la Federación Antipiratería (FAP), junto a la mayor complejidad tecnológica de las nuevas máquinas, ha reducido esta actividad ilegal en un 10 por ciento durante el 2003.
 
Por formatos, la facturación de los videojuegos para consolas (en donde se incluyen las ventas de las máquinas) representa el 70 por ciento del sector, mientras que el PC, "lejos de ser un medio a extinguir", mantiene una cuota del 30 por ciento del mercado. Iglesias ha explicado que el formato de las vídeo-consolas se ha visto favorecido por una "guerra de precios de gran magnitud", que se traduce en la estrategia de los fabricantes de vender sus máquinas por debajo de su precio de coste con el objetivo de rentabilizar sus inversiones a través de la venta de los juegos.
 
El secretario general de la patronal del sector ha previsto que la competencia entre compañías se verá acrecentada de manera inmediata tras la aparición en el mercado de nuevas máquinas portátiles que, además de videojuegos, también ofrecen otros usos como teléfono, radio o lector de archivos de música en formato MP3.
 
Iglesias ha añadido que el teléfono móvil se convertirá en poco tiempo en otra modalidad de "uso masivo" del videojuego y en toda una vía de explotación para la industria. Lejos de restar mercado a las vídeo-consolas y a los ordenadores personales, Iglesias considera que el uso lúdico de los móviles será complementario al de los formatos más tradicionales, puesto que "el mismo individuo que jugará con una vídeo-consola jugará con el móvil cuando no esté en casa".
 
Al margen de las novedades del mercado, ha atribuido el constante crecimiento del sector de los videojuegos a su carácter "universal" y a su "enorme" amplitud de contenidos, que atrae a públicos de toda edad y condición. Iglesias ha explicado que esa gran variedad de contenidos, así como la creciente relevancia social del videojuego, ha sido precisamente la que ha hecho tomar al sector conciencia de su responsabilidad. Así, ha recordado que este año se ha puesto en marcha a nivel europeo un nuevo código de autorregulación, el Pan Europea Game Información (PEGI), que clasifica los títulos por edades –desde 3 a 18 años, con otras tres edades intermedias– e informa mediante iconos sobre su contenido, como pueda ser violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudos, drogas o discriminación.

El secretario general de ADESE ha dicho que uno de los objetivos de esta asociación, que representa más del 80 por ciento del sector por volumen de facturación, es el de combatir los prejuicios y la percepción negativa que parte de la sociedad todavía tiene de los videojuegos.

En Tecnociencia

    0
    comentarios