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Sorolla y la infancia inspiran el videojuego español ‘Rime’

Un videojuego "evocador" protagonizado por un niño indefenso y el primero desarrollado en España para la consola PlayStation 4.

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Un videojuego "evocador" protagonizado por un niño indefenso y el primero desarrollado en España para la consola PlayStation 4.

El título, en fase de desarrollo desde hace año y medio y que se publicará en todo el mundo en 2015, es resultado del idealismo y la tenacidad del estudio Tequila Works, conformado por un equipo de 25 personas que trabaja desde la céntrica plaza madrileña de Colón.

Esta semana, "Rime" ha acaparado todas las miradas al formar parte de la presentación de Sony Computer Entertainment en la feria Gamescom de Colonia.

"Rime es, por encima de todo, una experiencia evocadora, es un juego más de sensaciones en el que la luz y el sonido crean una composición en la cual el jugador logra sentirse como un niño", ha explicado a Efe desde Colonia su director creativo, Raúl Rubio.

La infancia, la exploración y la pérdida -así como la aceptación de esa perdida- son aspectos esenciales recogidos en este videojuego, una aventura de acción y puzles que aspira a tener alma.

"El argumento del juego es que todo final es un principio", ha resumido su director creativo.

La alianza con Sony, ha detallado Rubio, ha permitido a Tequila Works hacer realidad esta idea con la que llevaban "años en la cabeza".

La atmósfera y el ambiente de "Rime" beben de las pinturas de Joaquín Sorolla y de la luz del mar Mediterráneo y pretenden hacer de la isla donde tiene lugar no un decorado, sino un personaje en sí mismo.

Rubio ha destacado que la audiencia de los videojuegos ya no se fija en cosas como gráficos, polígonos o número de armas, "sino que busca un contenido más profundo, una historia, unas sensaciones que le lleven a enlazar con algo que llevan dentro".

"Parece que hemos despertado al cambio, ¿verdad? Yo creo que lo que ha ocurrido es que la propia industria del videojuego como medio está llegando a ese fin de la infancia. Durante la infancia todo son instintos primarios, como alegría, tristeza, odio, explosiones (…), pero cuando creces un poco empiezas a hacerte las preguntas realmente importantes", ha apuntado.

En ese sentido, considera que títulos alternativos como "Papers please", "Shadow of the colosus", "Ico", "Journey", "Gone Home" o incluso "Minecraft" están contribuyendo al cambio de percepción del medio.

"Para nosotros, que somos pequeños y nuestro punto de vista es subjetivo, esta generación no es la de los grandes juegos multimillonarios que deslumbran y tratan de parecerse a Hollywood, sino la de los juegos íntimos que tratan de mirarse a sí mismos o van a las fuentes como forma de inspiración", ha añadido el creativo.

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