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'ScreamRide', menos simulación y más diversión

Heredero de RollerCoaster Tycoon, sacrifica completamente la verosimilitud para conseguir ser más divertido.

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Si por algo son conocidos los británicos de Frontier Developments es por desarrollar la popular saga de juegos RollerCoaster Tycoon. No era de extrañar entonces, que cuando el equipo anunció ScreamRide para Xbox 360 y Xbox One, muchos jugadores se preguntaran si bajo este nuevo nombre se escondía alguna semejanza con el juego más famoso de su segmento. Y se pueden encontrar similitudes de la fórmula en el proyecto, por algo hay parentesco, pero con diferencias muy significativas entre ambas marcas.

El juego para las consolas de Microsoft es capaz de proporcionar experiencias más locas y divertidas, también con montañas rusas, pero a través de un editor de niveles más espartano en beneficio de tres modos de juegos diferenciados, una propuesta creativa fresca y altos valores de rejugabilidad. Sin miedo, vamos a ello.

Las cosas no siempre son lo que parecen

ScreamRide no es un creador de atracciones de feria, ni un gestor de parques de atracciones, aunque gran parte del título se sustenta sobre montañas rusas. Se puede considerar como un simulador extremo que no tiene ningún compromiso con la representación del mundo real. Algo interesante, ya que la premisa permite al jugador desarrollar, destruir y cabalgar sobre los rieles más locos y extremos creados por la imaginación del ser humano, auténticos laberintos de loopings, curvas imposibles, pendientes de infarto, acelerones, frenazos súbitos, náuseas y mucha destrucción.

El argumento del juego es simple y se contextualiza informando al jugador de las operaciones de Screamworks, una empresa que investiga un futuro más brillante para la humanidad y para ello necesita construir montañas rusas y destruir costosísimas instalaciones para recoger los datos procedentes de las diferentes pruebas. Con este extraño concepto el jugador ya está preparado para recibir una dosis suficiente de buen humor de los voluntarios que desean participar en estas locas pruebas. También ayuda la representación demasiado excitada de los personajes, que aparentemente no tienen ningún apego por su vida. Así se evita que el jugador se sienta mal por enviar a estos pobres infelices a los carriles de la muerte. Además, como ya comentamos al inicio, el juego no tiene ningún interés en parecer realista, el objetivo está en pasar un buen rato haciendo el loco tanto como nos sea posible.

Buscando el grito perfecto

El juego se divide en dos vertientes principales: el modo carrera, que pasa por ser el juego normal de campaña y una segunda oportunidad en forma de Sandbox, con un editor de montañas rusas. En la primera, hay que avanzar por tres vertientes diferentes que tienen sus propias características. Son Screamrider, Demolition e Engineer.

El modo Demolition nos exigirá destruir edificios a base de enviar vagonetas desde montañas rusas

Screamrider propone al jugador controlar el destino de las vagonetas acelerando, frenando, volcando y serpenteando de maneras imposibles en diferentes montañas rusas. El ejercicio parece sencillo, pero realizar un buen papel requiere de ciertas habilidades, ya que se debe equilibrar el vehículo para que se incline, evitar que descarrile, que parte del pasaje salga volando por un exceso de aceleración o frenado, así como aplicar los comandos que activan el turbo para obtener más velocidad en los momentos precisos. El resultado de tantos movimientos se mide mediante los gritos de los pasajeros, que subiendo la velocidad para aumentar la adrenalina ofrecen más puntos. Algunas etapas tienen metas específicas y permiten equilibrar el nivel de dificultad, ya que los objetivos no son complicados pero los marcadores siempre disponen de margen para mejorar.

Demolition en cambio tiene otro tono, un nuevo concepto de juego. El objetivo aquí está en lanzar módulos circulares gigantes y vagonetas, con voluntarios dentro por supuesto, contra construcciones específicas. Estos objetivos proporcionan puntos a raíz de la destrucción causada en los edificios. Aquí no hay duda, el fin es destruir por destruir, cuanto más mejor y cuantas más cadenas, explosiones y daños colaterales, más puntos irán al casillero del jugador. Aunque en ocasiones la demolición de ciertos elementos es casi quirúrgica y necesita lanzamientos muy precisos, los resultados son sorprendentes, con multitud de gigantescas instalaciones cayendo de forma casi coordinada en un bello ejercicio de demolición coreografiado.

El modo Engineer nos obligará a construir tramos de montaña rusa que cumplan con las especificaciones dadas

En el último modo englobado dentro del modo campaña, Engineer, el objetivo pasa por terminar de confeccionar los tramos de montaña rusa que impone el editor cumpliendo las especificaciones de la etapa. A diferencia del modo Sandbox, que veremos a continuación, donde los escenarios se crean desde cero, como ingeniero, el jugador debe seguir cada uno de los requerimientos exigidos para superar las fases. Sorprendentemente, el editor es muy fácil de usar, a pesar de tener numerosas funciones, menús y bastantes elementos para incorporar a las creaciones. No obstante, los movimientos están medidos en las primeras áreas a modo de claro y directo tutorial para el correcto manejo de estas herramientas.

Aunque la fórmula es divertida las tres vertientes de juego no se extienden durante muchas fases, de modo que terminar la campaña no es algo que requiera demasiado tiempo. Sin embargo, manejar todos estos elementos con libertad requiere más tiempo y dedicación, sobre todo quienes se atrevan a enfrentarse a las creaciones más elaboradas que ofrece el Sandbox. Muchas de las herramientas y piezas que se utilizan en el editor se desbloquean en la campaña, de modo que lo más práctico es superar todos los objetivos de éstas y comenzar a construir locas atracciones.

Dando rienda suelta a la imaginación

El modo Sandbox aporta todos los recursos necesarios para que el jugador pueda desarrollar sus propias montañas rusas y compartirlas con la comunidad de jugadores. Esto permite que usuarios de todo el mundo puedan correr en nuestras creaciones, ya que también se pueden crear etapas de los modos Screamrider, Demolition e Engineer. El papel de la comunidad de jugadores en este punto es crucial, ya que el intercambio de trabajos puede ser una fuente interminable de nuevas etapas, desafíos y objetivos. Por el contrario la ausencia de contenido puede dejar el título en el olvido. Pero todo esto se verá cuando el juego acumule unos meses de vida y se pueda evaluar la participación de la comunidad.

'ScremRide' no pretende ser realista

ScreamRide ofrece altos niveles de personalización. Esto permite determinar los recorridos y su inclinación, aportar loopings, cierres, curvas, frenos, controlar la velocidad e incluso imponer los objetivos de las fases. El paquete de herramientas no es complicado de utilizar y permite verificar si el proyecto es viable o no, marcando los errores y comprobando si los coches siguen los rieles correctamente en cada prueba. De todos modos hay a disposición del jugador varios tutoriales con consejos para crear montañas rusas emocionantes y funcionales. Construir una buena atracción es un orgullo y es el momento de compartir el diseño con el resto del mundo en el ScreamRide Niveles Center. ScreamRide es esencialmente un juego de construcción y difusión de creaciones con un estudiado editor que ofrece estilos más dinámicos de juego. Por lo tanto, los valores de rejugabilidad dependerán de la cantidad y calidad de contenido creado por los usuarios, además de los diseños que vaya aportando la desarrolladora.

A grito pelado, pero en inglés

ScreamRide ofrece un aspecto futurista, fresco y desenfadado a base de gráficos tridimensionales muy ordenados, con una selección muy viva en la paleta de colores que viste de diferentes tonos las mesetas donde se asientan los escenarios, y que en definitiva otorgan un aspecto muy limpio al juego. Los gráficos no son revolucionarios, es cierto, pero tampoco suponen una prioridad en el conjunto, ya que el objetivo del juego es divertir de forma rápida y efectiva. Sin embargo hay ciertos matices técnicos que deberían haberse cuidado algo más, como las vistas adoptadas por las cámaras, que fácilmente nos pueden dejar sin ver como cae algún edificio o se despeña una vagoneta.

El modo Sandbox convierte el juego en un simulador de construcción de montañas rusas

La localización de ScreamRide a nuestro territorio no pasa del diseño de la carátula. Voces y textos en inglés acompañan las tonadillas femeninas que realizan las presentaciones y ofrece las explicaciones objetivas en casi todas las fases. Por otro lado los temas musicales coinciden perfectamente con el contexto del título. En cuanto a los efectos, se puede encontrar una amplia selección de gritos frenéticos durante todas carreras y un ambiente algo más tranquilo cuando se trata de construir.

Conclusiones

Frontier Developments se suelta la melena con ScreamRide. Un videojuego muy particular que guarda algunas similitudes con la serie RollerCoaster Tycoon, pero que se debe tratar como un título con un concepto específico que se centra en la construcción, la destrucción y la diversión, dando todo el protagonismo a un elemento que conocen de sobra: las montañas rusas.

Los tres modos que se incluyen en la carrera ofrecen diferentes experiencias dentro del mismo juego, y aunque es algo corta, el modo Sandbox dispone de los suficientes incentivos como para convertirse en una fuente infinita de nuevos objetivos y creaciones con los materiales que se encuentran en el editor. No obstante, ahora todo depende del interés de la comunidad de jugadores, ya que el intercambio de creaciones es vital para que la fórmula funcione y perdure en el tiempo.

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