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Análisis 'Civilization VI Rise & Fall': una expansión que nos hará aún más leales al juego

Además de añadir nuevos líderes, civilizaciones y unidades, la expansión cambia por completo las Edades de Oro y añade un concepto nuevo: la Lealtad.

Además de añadir nuevos líderes, civilizaciones y unidades, la expansión cambia por completo las Edades de Oro y añade un concepto nuevo: la Lealtad.

El desarrollo comercial de una nueva entrega de la franquicia Civilization siempre es muy similar a la anterior: los medios especializados puntúan cada nueva producción con un sobresaliente y el público lo festeja con cientos de horas de juego sin excesivas quejas o demandas. Más tarde se pone a disposición de los jugadores una primera expansión que refina el juego, incorpora nuevas mecánicas y mejora la experiencia incluso de los seguidores más acérrimos de la fórmula más allá de lo esperado. A partir de este punto la entrega alcanza el rango popular de"nueva obra maestra de la serie".

Civilization VI parece seguir el mismo destino de sus predecesores. En consecuencia, la intención de la expansión titulada Rise & Fall es combinar las reglas del juego básico con nuevos elementos para que el conjunto funcione mejor y brindar un mayor grado de profundidad. Si la obra de Firaxis Games ya ofrece unos valores de rejugablidad extraordinarios, con infinitas horas de diversión gracias a un sistema de juego maduro y profundo en el que perderse durante años, la expansión también permite crecer al juego tanto en términos de variedad como en cantidad de contenido. Y el resultado es realmente excelente.

Las edades de la civilización

El equipo de Firaxis Games deja claras sus intenciones con Rise & Fall desde el principio: permitir que el desarrollo del juego sea todavía más dinámico y atractivo, animando también ese período de entreguerras con la planificación de asentamientos y la elección de la próxima investigación científica o social. Para lograr este objetivo, ha sido completamente rediseñado el sistema de Edad de Oro, es decir, los períodos esporádicos en los que se disfruta de la acumulación de riqueza y recursos. Una etapa que, como su denominación indica claramente, aumenta la felicidad de tus ciudadanos.

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Además de Edades de Oro, ahora podremos pasar por Edades Oscuras. | Firaxis Games

El nuevo sistema se ha diseñado con el objetivo de estimular al jugador a realizar acciones significativas para la historia de su Civilización. Dependiendo del impacto de estas acciones, se obtendrán Puntos de Época que, a medida que avanzan hacia el siguiente paso evolutivo, determinarán si nuestra civilización va a pasar por Épocas Oscuras, Normales, o bien una Edad de Oro. Alcanzar una determinada época en comparación con otra no solo determina la cantidad de lealtad de los ciudadanos hacia su propio imperio –otra novedad que veremos más adelante–, también el número de posibilidades que se puede elegir para comenzar en la citada Edad.

Cada vez que una Civilización supere una Era, el jugador tendrá que seleccionar una Dedicación que dictará la dirección del imperio en el próximo periodo histórico. Cuando se obtiene una Puntuación de Época alta, posiblemente nuestro pueblo alcanzará la próspera Edad de Oro, cuyas Dedicaciones designadas también llevan ligadas útiles bonificaciones. Sin embargo, también se puede dar el caso de no resultar ser unos líderes tan buenos como nos creíamos y caer en las terribles Épocas Oscuras. No es que la partida haya terminado o se tenga que dar por fracasada, dado que las políticas y el funcionamiento del estado continúa disponible, pero se enfrenta a limitaciones de mucha importancia, como la imposibilidad de cuidar las fronteras nacionales o la incapacidad de crear nuevos colonos, sin olvidar los intentos de independencia o sublevación de ciudades de parte del territorio.

Pero como adelantábamos, no todo está perdido, ya que también es muy posible entrar en la Edad de Oro justo al terminar la Época Oscura gracias a un sistema de bonificaciones. Se trata de una demostración más de cómo la Época Oscura es una parte integral e inevitable de la experiencia de juego, un periodo que se supera al reunir suficientes puntos para alcanzar la época dorada después de superar la Edad Media, antes de desbloquear la fructífera Era Heroica. Mientras nuestro imperio va superando eras, se desarrollarán una serie de acontecimientos que alterarán la Puntuación de Época, por ejemplo, invadir un asentamiento bárbaro cerca de nuestro territorio, fundar una religión o descubrir una maravilla natural, entre otros detonantes y, estas situaciones no serán ajenas al pueblo, pues formarán parte importante de nuestra civilización.

La lealtad de los ciudadanos

Como parte de la reforma del sistema de felicidad, Rise & Fall introduce un nuevo parámetro directamente relacionado con las ciudades: Lealtad. Expresada directamente por los ciudadanos en un grado que varía de acuerdo con la época en que uno se encuentra, la fidelidad es la representación real de la autoridad del propio Imperio en los asentamientos circundantes. A medida que este registro aumenta o desciende, el jugador deberá afrontar situaciones determinantes que son capaces de alterar las fronteras de nuestra Civilización. Si la puntuación es alta, las ciudades y asentamientos estarán controlados, pero si la Lealtad disminuye lo suficiente es posible perder algunos.

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Podremos perder grandes ciudades si nuestros ciudadanos no son leales. | Firaxis Games

Cuando un territorio se separa del imperio se convierte en un Territorio Libre, que puede anexionarse a otro imperio con mayor grado de Lealtad para fidelizar a una población ya sacudida por una mala época, que ejercerá mayor presión política o militar contra el estado. Un elemento importante en la misma línea son los Gobernadores, vitales para mejorar la Lealtad al imperio, pero también son responsables de alterar otros aspectos del juego. La expansión introduce siete nuevos gobernadores, cada uno con sus propias características y ascensos, por ejemplo, la perito Liang permite crear casillas exclusivas en una ciudad que no se pueden desbloquear de otra manera.

Las alianzas diplomáticas también han cambiado en la expansión, ahora cuanta más duración tenga una alianza, mayores beneficios. Por ejemplo, una alianza de investigación de nivel 1 permite bonificaciones en las rutas comerciales entre socios. También se pueden forjar alianzas para afrontar emergencias, como, por ejemplo, un ataque nuclear o acciones de guerra en ciudades. Cuando se dan estas situaciones, los imperios que no estén alineados con el estado responsable de la emergencia, se pueden reunir para firmar una coalición temporal. Desde que se declara una emergencia, las civilizaciones que participan tienen cierto tiempo para lograr ciertos objetivos con la ayuda de una bonificación.

Nuevos líderes, más civilizaciones

Como se anunció en su presentación, Sid Meier Civilization VI: Rise & Fall introduce nueve líderes y ocho civilizaciones más, cada una con sus propias bonificaciones y maneras de jugar, así como un total de ocho unidades, dos edificios, cuatro mejoras y dos distritos exclusivos. Estas civilizaciones adicionales representan nuevas entradas para los Cri: uno de los primeros pueblos nativos de América del Norte encabezados por el pacificador Poundmaker, que ofrece bonificaciones a las rutas comerciales. A ellos se unen los altos rendimientos de los holandeses en sus rutas comerciales, esta vez dirigidos por la reina Guillermina, soberana holandesa durante las dos guerras mundiales; Shaka al frente de los zulús y Genghis Khan liderando Mongolia, además de algunos recién llegados a un juego de la franquicia, como la reina Seondeok de Corea y Roberto I de Escocia. También encontramos a los georgianos: acompañados por la reina medieval Tamara el Grande, que, por méritos, propios fue apodada "Rey de reyes y reina de reinas"; Los mapuches: habitantes indígenas de las regiones del sur de Chile y Argentina, dirigidos por Lautaro; y los escoceses, un pueblo liderado por Robert the Bruce. Tanto los nuevos líderes como los que repiten en una entrega de la serie, son bastante congruentes con su reputación histórica, de modo que el Gran Khan compite con la producción de unidades de caballería, mientras que Guillermina, por ejemplo, destaca por la unidad exclusiva Zeven Provincien (las siete provincias). Estos barcos holandeses de tamaño medio, no solo destrozaban los navíos enemigos, sino que también podían asediar ciudades portuarias.

Además de las unidades propias de las civilizaciones, la expansión también estrena más unidades globales sujetas a sus épocas. Estas van desde Caravanas de suministros, pasando por Piqueros, Tiradores, Drones y Fuerzas de Operaciones Especiales. Los nuevos líderes, por último, están perfectamente caracterizados y animados, una muestra más de cómo ha sido el cambio de rumbo en la parcela gráfica, que en este sexto capítulo adopta un estilo de semi-dibujos animados con personajes más atractivos y creíbles.

Conclusiones

Civilization VI continúa demostrando, ahora con más ímpetu gracias a la expansión de contenido, que estamos ante la experiencia más completa de la serie creada por Sid Meier. Algunos de los aspectos que se encuentran en la versión básica se han visto refinados, pero lo más importante es que con Rise & Fall, la serie ha optado por experimentar con características nuevas y sin precedentes, como los Gobernadores, las mecánicas relacionadas con la Lealtad y el transcurso de las Épocas, con resultados muy sólidos. La expansión no deja de percibirse como un acierto total, un pleno que introduce nuevas épocas oscuras y edades de oro, un nuevo sistema de lealtad en las ciudades y gobernadores que pueden asignarse en las ciudades del jugador, además de nueve nuevos líderes y ocho nuevas civilizaciones.

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