
En 2009 los jefes de Microsoft se lanzaban alegremente a anunciar el dispositivo Kinect para Xbox 360, que tenía como objetivo atraer a su ecosistema de juego a un tipo de público más informal. Entre sus planes para esa época estaba la creación de mundos virtuales ricos e interactivos. Una de esas iniciativas fue el conocido como ‘Proyecto Milo’, que misteriosamente desapareció después de su primera aparición pública.
15 años después…
Transcurridos más de tres lustros de aquello, uno de los responsables de la iniciativa, Peter Molyneux, ha querido poner luz a los motivos que llevaron a la defunción del proyecto. Ha sido en el marco de la feria Nordic Game 2025 en Malmö, donde el antiguo ejecutivo de Lionhead Studios reveló que inicialmente estaba entusiasmado con la idea de Kinect. "La idea era crear una experiencia emocional única, donde el jugador pudiera establecer una relación auténtica con un personaje virtual"
Entonces, comenzó a trabajar en el ‘Proyecto Milo’ pensando en la forma en que un jugador tradicional tiende a interactuar con los mundos virtuales, pero rápidamente se encontraron las primeras limitaciones impuestas por la tecnología. "Kinect no tenía la capacidad de procesamiento necesaria para manejar las complejidades de la inteligencia artificial que queríamos implementar", explica.

Demo con trampa
A renglón seguido también revela que para la demo con la que se presentó el producto se utilizaron varios "trucos" para funcionar, especialmente en lo relacionado con el reconocimiento de voz. "Aunque el reconocimiento de voz ahora es casi un problema resuelto, en aquellos días lo resolvimos haciendo trampas", revela.
Molyneux explica que lo que mató el proyecto fue una serie de cambios en las prioridades dentro de Microsoft. Al darse cuenta de que el dispositivo que daba acceso a su mundo virtual sería demasiado caro para los consumidores, la empresa decidió quitarle muchas funciones, algo que dio como resultado un Kinect más limitado, pero más barato. "El dispositivo que se mostró por primera vez habría costado 5.000 dólares para los consumidores. Así que redujeron el coste del dispositivo hasta tal punto que el campo de visión... creo que era minúsculo."
Cerrado por inauguración
Como resultado, la iniciativa ya no era viable. Para el diseñador, lo más decepcionante fue el hecho de que la compañía "decidió que Kinect no debía ser un dispositivo de juego: debe ser un dispositivo de fiesta", detalla Molyneux "deberías jugar juegos de deportes con él o juegos de baile" explica.
A pesar de estos contratiempos, el conocido diseñador sigue defendiendo la importancia de la innovación en los videojuegos. "Siempre he creído que los juegos tienen el potencial de ofrecer experiencias emocionales profundas, y aunque 'Milo' no llegó a buen puerto, sigo convencido de que es un camino que vale la pena explorar". En retrospectiva, 'Project Milo' es otro de los muchos ejemplos de proyectos que se vieron superados por sus propias expectativas técnicas en la tentativa de romper las barreras tradicionales del medio.