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Los eSports se han convertido en uno de los negocios con mayor crecimiento a nivel mundial

Los eSports, un negocio en auge que puede llegar a ser olímpico. Todo lo que necesitas saber sobre el crecimiento de esta nueva modalidad deportiva.

La industria de los videojuegos está contando con un pilar funademental que está provocando en los últimos años un crecimiento exponencial. De ser solo para 'nerds' que se metían en su cuarto a jugar a la 'maquinita' a llenar estadios con más de 100.000 personas. Este pilar no es otro que los eSports o Deportes electrónicos.

Los eSports 'llegaron' a España hace relativamente poco y aunque ya hay una penetración importante en la población, sobre todo en edades juveniles, no llega a ser como en otros países como EEUU o Corea del Sur.

Los culpables de este crecimiento imparable son varios: la propia industria de videojuegos, la creación de equipos especializados, los youtubers, la creación de páginas en las cuales están destinadas al 100% a la emisión en directo de videojuegos, anunciantes que han inyectado una importante cantidad de financiación e incluso grandes equipos deportivos o ligas profesionales tradicionales que se han involucrado en la creación de equipos destinados a estas disciplinas. Dentro de este último, incluso los propios jugadores están enrolados en los eSports.

Es tal la magnitud de este fenómeno que el propio Comité Olímpico Internacional ha incluido a los deportes electrónicos en la carta olímpica para que en un futuro -no muy lejano- sea parte de la lista de deportes que conforman los Juegos Olímpicos, sobre todo, los juegos dedicados al deporte. Para entender mejor la magnitud de este hecho, vamos a desgranarlo por partes.

Industria de los videojuegos

En su origen, los videojuegos solo podían jugarse de forma presencial, es decir, si querías jugar con una amigo, o tú ibas a su casa o él a la tuya. No había más. Hace unos años, los fabricantes de las consolas aprovecharon el auge de internet para incluir esta posibilidad en sus dispositivos, lo que dio a los fabricantes de juegos el poder incluir modos multijugadores online.

Como es evidente, esta forma de jugar se ha impuesto por la comodidad que tiene el poder jugar con todos tus amigos y usuarios desconocidos desde tu propia casa sin necesidad de moverse.

Esta posibilidad que se incluyó, permitió además incluir modos competitivos para demostrar tus habilidades contra otros jugadores. El pionero de esta forma de jugar fue el 'shooter' más conocido de la historia: el Call Of Duty o COD por sus siglas. Este juego trata de dos equipos formados por 6, 5 o 4 jugadores cada uno que tienen que pelear por unos objetivos en un ambiente bélico. Quien antes llegue a esos objetivos gana, es simple. Digamos que es como un partido de tenis, en el que cada partida es un set, ya que su funcionamiento es así, al mejor de cinco partidas.

COD fue el pionero, pero el auténtico rey en la actualidad es el League Of Legends o LOL. Este juego es especialmente popular en Corea del Sur y el continente asiático, en donde se han visto incluso estadios para 100.000 personas donde no cabía un alfiler. Es muy parecido al anterior mencionado, solo que en un mundo fantástico. Dos equipos peleando por un objetivo, pero en vez de armas reales de balas, se utiliza la magia. De todas formas, este reinado empieza a tambalearse por un heredero que está haciendo temer al LOL, y ese no es otro que Fortnite.

El juego de Epic Games es el juego de moda. Fortnite es un 'Battle Royale', algo así como unos 'Juegos del Hambre' donde se lanzan a 100 jugadores en una isla y tienen que sobrevivir hasta conseguir la ansiada 'Victoria Magistral'. Hoy es muy común escuchar a los niños pedir a sus padres dinero para 'PaVos' la moneda propia del juego.

Otro fenómeno dentro de la industria es el juego asociado al deporte rey: el FIFA, con su modo de juego 'Ultimate Team'. Este modo de juego consiste en crear desde cero un equipo de fútbol a partir de cartas de los propios jugadores profesionales. Es como los cromos de toda la vida. Los jugadores pueden abrir sobres en el que hay posibilidades de que te toque desde Cristiano Ronaldo a un jugador de segunda. Luego está la posibilidad de utilizar las monedas que se consiguen jugando para ficharlos en un mercado propio, como las ventanas de transferencias del fútbol tradicional, solo que en vez de durar solo dos meses, es continuo desde el lanzamiento del juego.

Creación de equipos especializados

Cuando los modos competitivos de los propios juegos pasaron por la derecha a la forma de jugar tradicional, se empezaron a crear equipos profesionales para ello. Como sucedió en su día en el deporte tradicional de equipo, jugadores se reunían entre ellos y jugaban contra otros equipos de jugadores que, por unas cosas u otras, ya jugaban siempre juntos.

Así se empezaron a crear los distintos equipos que hoy en día compiten en los mayores eventos a nivel mundial. Hay millones de ellos, se pueden decir muchos nombres. Quizá los más conocidos son Faze Clan, Optic Gaming, Team Liquid y Fnatic entre muchos otros. A nivel nacional serían Giants, MadLions o Team Heretics -este último creado por dos youtubers de 20 años, lo que aumenta aún más su mérito-.

Páginas de 'streaming'

Si el fútbol se ve en un canal, los videojuegos también necesitan una plataforma donde se puedan seguir. Estas son las páginas de 'streaming' donde creadores de contenidos o 'streamers' juegan a los videojuegos y dan la posibilidad a la gente de poder seguirles, ya sea porque les gustan su forma de comentar, porque les hagan gracia o por su habilidad para jugar. YouTube -aunque no es exclusiva de videojuegos-, Twitch o Mixer, son las páginas de emisión más famosas.

Hay veces que emisiones de videojuegos superan a un programa de televisión en el prime time. Por ejemplo, elRubius, el youtuber gaming con más suscriptores en lengua española -35 millones de seguidores en la plataforma-, batió el año pasado el récord de la plataforma al conseguir más de un millón de 'viewers' en un torneo de Fortnite.

Como en los deportes de toda la vida, se está generando incluso una carrera dentro del propio periodismo para comentar estos partidos. El 'caster', que así es como se llama a los narradores, más famoso de nuestro país es Ibai Llanos.

Escaparate para la publicidad

El interés de las marcas en los eSports se refleja en los crecientes ingresos generados por publicidad en los últimos años. Según eMarketer, los ingresos aumentarán un 25% este 2019 y superará los 175 millones de euros en 2020 en España.

En las redes sociales, la plataforma que más destaca es Twitter. La mitad de los usuarios españoles de esta red social juega tres o más veces a la semana, y un 17 por ciento todos los días, frente aquellos que no tienen presencia en Twitter que juegan entre 3 y 4 veces a la semana y solo un 9 por ciento cada día.

Facebook ha adquirido los derechos en exclusiva de la ESL Pro League y la ESL One en inglés y portugués, ampliando su oferta con los mejores eventos y ligas de esports en directo. En la plataforma, cada mes se registran más de 800 millones de personas que juegan, miran vídeos de juegos o interactúan en grupos relacionados con el tema.

Según datos propios de Adglow, las campañas publicitarias en el sector aumentaron un 7,9% en comparación con el año anterior. Por su componente visual, el vídeo es el formato predilecto, con el 46,15 por ciento. Además, las marcas de videojuegos también aprovechan el carácter dinámico de las redes sociales y un 47,28% de ellos utiliza estos canales para generar interacciones y comentarios de los seguidores.

Según datos de Twitter, el gasto anual en juegos de videoconsola u ordenador de los tuiteros también aumenta en comparación a aquellos que no utilizan la plataforma: de 124 euros frente a 96.

Los youtubers

El youtuber o creador de contenidos para la plataforma, han sido un vehículo de promoción y difusión de los eSports. De hobby a trabajo. El término youtuber es muy general, para acotarlo a los videojuegos hay que hablar de 'gamers'. ElRubius, TheGrefg, Willyrex, DjMariio entre muchos otros, son los responsables de esta expansión global de los videojuegos. Con canales con más de 35 millones de seguidores en el caso de Rubius, más de 10 millones en el de Grefg, 14 millones en el de Willyrex y 5 millones en el de DjMariio, son los líderes absolutos en habla hispana de distintos videojuegos.

El interés de los grandes

Esta oportunidad de mercado tan grande no es ajena a los grandes equipos deportivos o ligas profesionales que están creando sus propias secciones o torneos de eSports. En España equipos tan grandes como el Sevilla, Leganés, Valencia o Real Betis, y fuera de nuestras fronteras Paris Saint-Germain, Schalke 04, Wolfsburgo y Manchester City -entre otros- ya tienen sus propias secciones dedicadas a la competición en los distintos videojuegos.

Otro ejemplo es la Virtual LaLiga Santander, en la que jugadores pueden competir por ver quien es el campeón nacional y fuera de nuestras fronteras hay torneos como la ePremier League o la eMLS donde todos los equipos buscan sus representantes para convertirse en campeones. Por ejemplo, en el caso de la ePremier League, el Liverpool es el actual campeón gracias a su jugador Tekkz, un chaval de solo 17 años que es además el mejor jugador del planeta y que se calcula que con esa corta edad ya ha ganado más de medio millón de dólares gracias al FIFA.

Los jugadores de fútbol incluso se empiezan a involucrar en el negocio de los eSports como por ejemplo el lateral izquierdo del Real Madrid Sergio Reguilón, que hace unas semanas era presentado como parte de Team Heretics.

Es un hecho que los eSports es un negocio en auge, y equipos como Real Madrid, FC Barcelona y Atlético de Madrid seguro ven una posibilidad real el crear sus propias secciones de deporte electrónico y así hacer crecer aún más a una industria que, quien sabe, dentro de unos años supere a muchos de los deportes considerados reyes.

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