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Jade Raymond: "El cine y los videojuegos se ayudan para mejorar"

Cine y videojuegos. Dos formas de entretenimiento ligadas a una pantalla pero con distintas formas de consumo. La pasividad del séptimo arte contra la interactividad del ocio digital. Dos formas de entretenimiento, empero, que cada vez caminan más de la mano.

EUROPA PRESS

UbiSoft quieren convertirse en estandarte de esta tendencia, con proyectos tan interesantes como cortometrajes con actores reales sobre fondos virtuales de Assassin's Creed o el videojuego basado en "Avatar", la primera película de James Cameron tras "Titanic". Esta estrategia fue clara tras la adquisición por parte de UbiSoft de Hybride Technologies la compañía responsable de los efectos especiales de películas tan rompedoras como "300".

Yannis Mallat, director ejecutivo de Ubisoft Montreal, y Jade Raymond, productora ejecutiva de Assassin's Creed II y toda una sex symbol dentro del mundo de los videojuegos, hablan del futuro de la compañía, de sus planes cinematográficos y de su estrategia global dentro del mundo del entretenimiento.

¿Qué significa para Ubisoft ser una compañía desarrolladora a 360 grados?

Yannis Mallat (YM): Una empresa de desarrolladores de 360 grados implica que nos estamos posicionando no sólo como desarrollador y editor de juegos, si no como una compañía que produce contenidos de entretenimiento en múltiples plataformas y medios.

¿Cuál es la estrategia de Ubisoft en la integración del cine y los videojuegos?

YM: Nuestra estrategia de integración tiene un único y claro objetivo: expandir nuestras marcas de videojuegos y desarrollarlas en plataformas diferentes para ofrecer una experiencia global a un público mayor. La convergencia no sólo significa películas y videojuegos, está abierta a todas las plataformas y medios que puedan apoyar nuestras franquicias.

Durante los últimos años, hemos construido nuestra estrategia paso a paso, desarrollando una estrategia interna que nos permitiese alcanzar nuestros objetivos. En primer lugar, en 2007, creamos Ubisoft Digital Arts, nuestro equipo interno de desarrollo de contenido digital. Un año más tarde, para acelerar nuestra estrategia, adquirimos Hybride Technologies ("Sin City" y "300").

Además de estos grandes pasos, también cerramos el trato de "Avatar", que es otro reflejo de nuestra estrategia, ya que además de desarrollar el videojuego también hemos trabajado directamente en algunas escenas de la película.

Más recientemente, hemos creado nuestra editorial de comics para respaldar la creación de algunos comics de Assassin's Creed II y también tenemos otras iniciativas en mente. Estamos convencidos de que la profundidad de nuestras marcas permite trasladarlas a otros medios y ese es exactamente nuestro enfoque en la convergencia.

¿Participará Hybride en el videojuego de Assassin's Creed II?

Jade Raymond (JR): Aunque no han trabajado directamente en el juego, muchos de los expertos que han realizado los cortos han colaborado con el equipo del juego para darle un gran nivel de calidad. Por ejemplo, el diseñador de las armas de la película ha trabajado con el director de Arte del juego diseñando nuestras armas. Otro ejemplo de esta colaboración es el casting común para los personajes principales.

Esto es lo mejor de mezclar dos universos diferentes como el cine y los videojuegos. Al compartir las experiencias, ambos campos crecen y ayudan a mejorar al otro.

¿Cómo van a estar relacionados los cortos con los juegos?

JR: Los cortos explican lo que pasa justo antes del inicio del juego de Assassin's Creed II. Giran en torno al padre de Ezio, Giovanni Auditore da Firenze, y dan una perspectiva del trasfondo del juego y del universo de Assassin's Creed. Queremos que entendáis cuándo comienza y de dónde viene el odio y la búsqueda de venganza que envuelve a Ezio. Con esto queremos que el jugador realmente odie a los malos incluso antes de empezar a jugar.

¿Contarán los cortos con actores reales?

YM: Sí, en los cortos hay tanto actores reales como CGI. La técnica que Ubisoft está usando es muy innovadora: se emplea el entorno del juego en diferentes escenas de la película. Al usar el motor del juego, el director ha sido capaz de encontrar las localizaciones y extraerlas para crear los entornos. Todo esto ha permitido obtener mayor definición en las necesidades de producción.

En cierta medida, la técnica usada (Con fondo croma) es similar a la empleada en "300" y en "Sin City", en las que Hybride ha colaborado. Para "Assassin's Creed: Lineage", Hybride ha desarrollado internamente técnicas específicas que permiten proyectar directamente los entornos del juego en el mismo set permitiendo al director y a los actores que estén delante de la pantalla verde saber perfectamente dónde se encuentran dentro del espacio del entorno en el que la acción tiene lugar.

¿Cómo trabaja Ubisoft Digital Arts con Hybride en estas películas?

YM: El equipo de Ubisoft Digital Arts se encuentra actualmente involucrado a fondo en la producción de los cortos. Tienen una gran experiencia en 3D mientras que la experiencia de Hybride está centrada en compositing, por lo que ambos equipos se complementan. Más de 45 personas del equipo de U.D.A. están activamente involucradas en la posproducción de las películas.

¿Va a participar algún director conocido en la creación de estas películas?

YM: Yves Simoneau está al cargo de la dirección de los cortos. Es un guionista y director muy reconocido que cuenta entre sus trabajos con "Bury My Heart at Wounded Knee", "Nuremberg", "Marie-Antoinette", "Napoleon" y "Les Fous de Bassan".

¿Cuándo se van a estrenar los cortos?

JR: Se lanzarán cerca del lanzamiento del juego de Assassin's Creed II. Todavía no podemos confirmar ningún detalle de cómo se emitirán.

¿Tenéis planes de futuro para evolucionar de cortos a largometrajes?

YM: Cuando anunciamos nuestra estrategia de convergencia, claramente afirmamos que estaríamos interesados en mantener el control de nuestras propiedades intelectuales cuando fuese el momento de llevarlos a la gran pantalla. No obstante, sabemos que no podemos llegar a crear películas de la noche a la mañana. Hay un proceso de aprendizaje por el que tenemos que pasar para llegar a ser productores-creadores de películas de largo metraje.

¿Qué puede aprender Ubisoft de Hollywood y qué puede aprender Hollywood de Ubisoft?

YM: En Ubisoft creemos que tenemos mucho que aprender trabajando con la industria cinematográfica. Por un lado está la convergencia del contenido y por otro lado la de las herramientas y tecnologías. Estamos encontrando muchas similitudes entre nuestra forma de trabajo y la de los artistas que están el mundo del cine. A menudo trabajamos con las mismas herramientas, pero de formas distintas.

La industria cinematográfica ronda el siglo de antigüedad, la industria del videojuego, los 30 años. Si hay un área en la que tenemos que avanzar, es en la forma de contar las historias. Spielberg, Cameron y Jackson tienen mucho que enseñarnos en este campo porque nuestra industria no está en el punto que debería estar para poder contar una buena historia y transmitir emociones.

¿Influirá la experiencia artística-cinematográfica de Hybride en los próximos títulos de Ubisoft?

YM: Es el objetivo y de hecho ya ha comenzado, pero no está limitado a Hybride. La idea es asegurarse que la totalidad de nuestra estrategia de convergencia tiene un impacto directo en cómo desarrollamos y producimos nuestros juegos.

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