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TRANSACCIONES EN LA RED

Pokémon y los niños arruinados

A pesar de que existe igualdad de oportunidades de acceso a la tecnología, son las asimetrías culturales las que marcan las ventajas competitivas en los escenarios de los negocios en Internet.

José Hermida
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“Subasto los siguientes elementos: holografías de Hitmonchan, Nidoking, Dark Slowbro, y normales de Hitmonlee, Fósil Magneton, Dark Weezing, Wigglytuff y Vaporeon. Precio de salida, 8 dólares”

El remitente de este mensaje, publicado en pokemon-trading-cards, tiene 9 años. Como él, cientos de miles de niños conectados a Internet han estado invirtiendo en las trade cards de Pokémon y también subastándolas, intercambiándolas o las dos cosas a la vez. Hasta hace unos meses, una inversión de 10 dólares podía dar una ganancia de hasta 30 dólares extra en un solo día, dependiendo de la habilidad para adquirir holografías o pokémons inusuales y venderlos posteriormente. Por una trade card no corriente se ha llegado a pagar hasta 375 dólares (más de 68.000 pesetas).

La mayor parte de los inversores son estudiantes de bachillerato entre los 14 y los 16 años, pero también participan niños más pequeños. Según informa The New York Times, muchos de estos niños están acostumbrados a utilizar programas de simulación de inversiones en Bolsa tales como Stock Market Game, una Bolsa virtual donde se llevan a cabo competiciones ficticias de inversiones. Esta Bolsa se creó en 1977 y fue patrocinada por la Fundación de la Industria de Valores para la Educación Económica. Nos podemos hacer una idea de la potencia de esta idea: un muchacho que participase en estos juegos a la edad de 15 años, en el momento de la creación del sistema, hoy tendrá 38 años y contaría con una experiencia inversora infinitamente superior a la de los inversores adultos no profesionales.

Mientras tanto, en las escuelas japonesas tiene lugar el mismo fenómeno, aunque de una forma más convencional: en los comedores escolares los niños ofrecen desde dinero hasta unas zapatillas de deporte de marca a cambio de una trade card difícil de conseguir. ¿Pueden ustedes imaginarse la envergadura de un drama familiar en Osaka cuando el chico llega descalzo a casa de vuelta del colegio?

Pero como siempre ha sucedido en la Bolsa, alguien tiene que perder para que los demás ganen... y habitualmente son más los que pierden. Una trade card de la primera edición del Pokémon Charizard, comprada hace tres meses por 375 dólares, hoy vale tan sólo 100 dólares en le mercado. Los kits de Pokémons editados en Japón, que hace un año se vendían por 300 dólares, hoy tan sólo alcanzan los 80 dólares de cotización. Los niños se están arruinado en masa.

Pero no crean que esto constituye un problema especialmente significativo. Tal como sucede en los videojuegos, los niños asumen con naturalidad que:

1. No importa el fracaso, ya que “la partida” puede reiniciarse.
2. El estrés no presenta mecanismos esencialmente distintos de la práctica de un deporte (ajedrez incluido).
3. No se puede llevar a cabo ninguna iniciativa con éxito si no se cuenta con aliados y el favor del público.

En efecto, las tres actitudes anteriores no se corresponden exactamente con las bases culturales del Viejo continente, cuyos cachorros suelen ser entrenados para:

1. Culparse como resultado de los fracasos.
2. Considerar el esfuerzo personal y la ambición como un lacra social.
3. Basar todo proyecto profesional en la capacidad personal, la educación convencional.

Les ruego que disculpen mi pesimismo en este punto, pero mucho me temo que la estrategia ganadora a medio plazo es la que se ha planteado al otro lado del Atlántico. En realidad, no hay una competencia de libre mercado en Internet en el sentido convencional de la expresión, debido precisamente a las asimetrías culturales, más de entrenamiento que educativas. Las viejas guardias de Oxford y de Salamanca, por citar dos instituciones cargadas de siglos, pueden llevarse las manos a la cabeza ante la injusticia que plantea el universo de Internet entendido como una red neuronal planetaria, con claras ventajas por parte de las sociedades que han desarrollado conceptos sociales específicamente competitivos, pero aunque posiblemente no haya que plantearse un cambio radical de estrategia en Europa, sino más bien alcanzar una combinación ecléctica entre los valores ciertamente milenarios europeos y el choque brutal que plantean las Nuevas Tecnologías. El verdadero escenario que debe tomarse en consideración no es el de “libre competición”, sino de “consenso en los términos de la competición”.

Richelieu sentenció que “los débiles nunca se rinden en el momento adecuado” y, francamente, es más que posible que haya llegado el momento de que los europeos nos rindamos ante nosotros mismos y echemos un vistazo hacia el futuro, preguntándonos con cuanta sinceridad nos resulte posible qué es lo que esperamos de nuestra actitud actual. Del mismo modo que sucede en la vida de las personas, solamente resultan nocivos aquellos cambios que las circunstancias imponen, pero los cambios inducidos desde la reflexión y el consenso social suelen resultar positivos.

Desgraciadamente, en Europa, por el momento, tampoco estamos muy de acuerdo en lo que significa la palabra “consenso”, pero probablemente lleguemos a un acuerdo acerca de su significado si nos empeñamos en ello.
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