Menú

Alan Wake, ¿Una pesadilla o la realidad?

La vorágine en la que vivimos exige a los estudios lanzar títulos con franquicias anuales, plazos de desarrollo y entrega muy cortos, existe mucha presión en el desarrollo pues el mercado y los resultados de ventas con el mínimo coste y tiempo de inversión son los que mandan en muchas ocasiones por desgracia.

0
La vorágine en la que vivimos exige a los estudios lanzar títulos con franquicias anuales, plazos de desarrollo y entrega muy cortos, existe mucha presión en el desarrollo pues el mercado y los resultados de ventas con el mínimo coste y tiempo de inversión son los que mandan en muchas ocasiones por desgracia.

Es raro encontrar a creadores como Remedy, que dedican el tiempo que estiman suficiente para acabar las cosas de forma magistral, lanzándolas "cuando estén acabadas". Sin duda es algo excepcional encontrar este tipo de juegos, de los que sin duda Alan Wake es uno de ellos por derecho propio.

Me llamo Alan Wake. Soy escritor

La espina dorsal de Alan Wake es su historia, y qué mejor protagonista para una historia de suspense, misterio y terror que un escritor, en un claro guiño al trasfondo de la industria del cine y el videojuego, donde sólo vemos la cara del actor o el resultado final del juego, que no sería nunca posible sin la creatividad de los guionistas y escritores que dan alma y consistencia a las grandes creaciones, con su herramienta más notable, su imaginación.

Pues de esto va la cosa, de la desbordada imaginación de un escritor que se desplaza a un tranquilo pueblecito de las montañas llamado Bright Falls, para recuperar su sosiego y poder volver a crear, acompañado de Alice, su mujer. Claro que esto sucede después de despertar de una pesadilla en la que tipos con aspecto de poseídos y una nube de humo oscuro lo persigue, en una noche cerrada tétrica y lúgubre, donde a modo de tutorial iremos haciéndonos con los controles básicos y mecánica de la acción más elemental. ¿Pero es una pesadilla o es la realidad? Viviendo en un sueño de Alan, o en la vida real, sea vigilia o no, cordura o demencia, es algo que iremos descubriendo en los excelentes giros narrativos que irá teniendo la historia, entregada en capítulos como si de una serie de éxito televisivo se tratase y que, literalmente, nos tendrá en vilo para saber qué es lo próximo que nos va a suceder.

El juego va literalmente a jugar con nosotros, de forma constante, haciéndonos dudar de qué es real y qué no lo es. La narración está inteligentemente diseñada en este sentido y podríamos incluso llegar en ocasiones a pensar que la acción del juego está ahí para unir la historia simplemente, si no fuese como luego veremos que es más que esto. Encontraremos páginas de un manuscrito que nos irán desvelando esbozos de una historia, una historia que ha sido escrita por nosotros mismos, y que no sabemos si fue antes o después de que se cumpliese, o acaso se cumple cuando se escribe o la hemos escrito cuando la hemos vivido.

El hecho será que nos va a confundir, y hará que estemos ávidos de ir finalizando los capítulos para saber qué es lo que va a suceder. Habrá quien diga que Alan Wake es un título de escasa duración, y en cierto modo no es que sea muy largo; también es verdad que cuando algo nos tiene en vilo, nos hace estar ansiosos por acabarlo, se hace mucho más corto que algo que es aburrido, y en este sentido, las horas que pasaremos para finalizarlo, que variarán un poco en función de lo que decidamos explorar o no, o seamos más o menos rápidos pueden ir entre las once y las quince horas y el tiempo que dediquemos a disfrutar de sus excelentes ambientaciones.

La narrativa extraña y adictiva que va a presentar el argumento, nos va a atrapar sin duda en sus giros que irán conjuntando las líneas argumentales, la historia se va a entrecruzar, se va a solapar, las pistas del manuscrito nos harán dudar, la realidad, la ficción, el presente, el pasado, la vigilia, el sueño, nos atrapará irremisiblemente al mismo tiempo que el suspense y los toques de terror nos harán introducirnos de forma total en la historia de este famoso escritor.

Todo está cuidado hasta el mínimo detalle, desde el propio nombre del protagonista, Alan Wake, en un giro en lengua inglesa con la forma en la que se dirige a él su mujer "Alan, Despierta" (Alan Wake up), dándonos una pista de la dualidad narrativa con que nos vamos a encontrar. Los escenarios y la ambientación, aunque no son reales, tienen elementos de realidad, pues cualquier pueblo del noroeste americano podría servir para esta ambientación, así como cualquier parque natural de montaña de ese país. En esencia, la historia de Alan Wake, es sensacional, poco más puede pedirse al guión de un videojuego de lo que hemos podido vivir en ella.

La luz es tu amiga. Jugabilidad

Salpicado por excelentes cinemáticas que nos ambientarán e introducirán en la historia, precedidas cual serie de éxito por la locución "anteriormente en Alan Wake", dándonos un poco la sensación de estar viviendo una historia dentro de otra, el planteamiento jugable será el de una especie de survival horror, con un sistema de combate peculiar, con cierto componente de exploración, pero sobre todo con un objetivo fijo de avanzar a toda prisa, a toda costa, conservando nuestra vida e intentando cumplir nuestro objetivo.

Para guiarnos en nuestra aventura, vamos a contar en todo momento con un sistema de objetivos, sencillo y funcional, que hará que la aventura transcurra de modo muy fluido, dándole una continuidad casi cinematográfica; como contrapunto a esto, la dificultad no será demasiado elevada, pero acabas concluyendo que esto se ha hecho con toda la intención, pues el realizar los objetivos de forma constante y sin parones, hace que el ritmo sea muy bueno, y que la tensión y el dramatismo no decaigan por quedarnos atascados demasiado tiempo en algún punto o porque sea imposible acabar con cierto enemigo.

El sistema consistirá en un texto breve del próximo objetivo a completar así como una especie de brújula con un punto amarillo que nos indicará la dirección en la que deberíamos progresar. Claro que si queremos encontrar otro tipo de cosas, como los coleccionables termos de café, las páginas de manuscrito extra o cajas de objetos que nos ayuden en nuestras andanzas, tendremos que ser un poco menos rígidos y deambular por los escenarios para ello. Localizar ciertas cosas no será tampoco demasiado complejo, pues algunas marcas de pintura sensible a la luz nos indicarán el camino en muchas ocasiones.

Nuestro héroe no es un súper héroe, ni un ex militar ni un portento físico. Es un escritor. Hay que tener esto muy en cuenta, porque no vamos a evolucionar al personaje, no vamos a desbloquear habilidades ni mejoras en el combate ni nada que se le parezca. Es un escritor, que se cansa cuando corre un poco y que se servirá de los útiles y armas que vaya encontrando, siendo ésta la única evolución posible. Teniendo claro este planteamiento, no hay duda de que esto va ayudar a crear tensión, pues no es lo mismo enfrentarnos a lo sobrenatural siendo un tipo corriente, sin más ayuda que una linterna y un revólver que hacerlo en la piel de otro tipo de personaje.

Dicho esto, en la piel del famoso escritor, iremos habituándonos a la mecánica del juego mediante una curva de aprendizaje que roza la perfección, al igual que el planteamiento de los controles y su perfecto funcionamiento. Movernos, esquivar con cierto toque al tiempo-bala (no podía ser de otra forma siendo quienes son los desarrolladores) iluminar, disparar y mover la cámara, funcionará todo con absoluta perfección. Uno de los primeros temores que me asaltaron al comenzar a jugar fue el dinamismo de la cámara, ya que hay una larga lista de títulos que cuentan con una buena calidad en sus elementos y son arruinados de forma lamentable por una cámara que imposibilita el desarrollo de la acción. Nada más lejos de la realidad, habría que darle un diez a la cámara en Alan Wake, el cómo se recoloca, cómo se integra con nuestras acciones, lo fluida y fácil que es de posicionar y la opción de centrarla inteligentemente presionando el stick derecho, haciendo que la altísima calidad del conjunto además pueda disfrutarse sin trabas por el interfaz de control o visionado, sino que lo facilita y lo hace fácil.

Cuando nos hayamos familiarizado con los controles de nuestro novelista, será cuando comenzaremos a ir desarrollando el hilo argumental, intercalando escenas cinemáticas de gran calidad con nuestras acciones de forma que todo vaya muy interconectado, aunque nos proporcione cierta confusión la trama, cosa que es otro cantar. Nos veremos inmersos en la noche, donde una extraña fuerza oscura querrá acabar con nosotros y utilizarnos cual títere a su antojo, del mismo modo que lo hace con los poseídos que nos lanza para acabar con nosotros. Los poseídos, imbuidos y protegidos por las fuerzas de la oscuridad, serán inmunes a nuestros ataques a no ser que previamente los despojemos de esta protección.

¿Y cómo se combate la oscuridad? Pues con la luz. Aquí será cuando entre en juego la piedra angular tanto a nivel jugable como gráfico de Alan Wake: la linterna. Hablar de la linterna de Alan Wake merecería por sí solo mucho tiempo, porque simplemente caminar con ella y apuntar a un arbusto al tiempo que es mecido por el suave viento nocturno, y ver la incidencia de las sombras, ya es sinceramente algo extraordinario. Investigar en un almacén, en el bosque o donde sea con el haz de luz que emite es realmente algo que merece le dediquemos algo de tiempo.

En lo que respecta a los enemigos, la linterna será fundamental para poderlos combatir. En primer lugar, tendremos que apuntar con ella a los poseídos, preferiblemente intensificando su haz con el gatillo izquierdo para acabar con su protección oscura, para acto seguido descerrajarles los proyectiles pertinentes para acabar con ellos. Habrá enemigos comunes, otros algo más resistentes o especiales, haciendo especial mención a los que llevan la moto sierra, recordándonos un poco a la masacre de Texas en su oscuro contexto.

La linterna será igualmente la única defensa con que contaremos para acabar con los objetos poltergeist o las bandadas de pájaros oscuros que nos asaltarán, que serán destruidos únicamente por la luz, sin necesidad de armas. Será pues fundamental contar con una buena provisión de pilas para nuestra linterna, sea la básica, la de alta resistencia o el foco, y que cambiaremos con frecuencia cuando estemos en medio de un combate.

Alan no va a ser capaz de combatir cuerpo a cuerpo, así que vamos a contar con el revólver básico, una escopeta de dos cañones, una de repetición, un rifle de caza y la pistola de bengalas como arsenal para enfrentarnos a las hordas de poseídos. La pistola de bengalas es el arma estrella, pues no precisará de linterna, ya que ella sola se ocupará de la oscuridad y del poseído. Y el efecto con que lo hace es digno de ver. A esto añadiremos las bengalas de mano, muy útiles para alejar momentáneamente a una horda que nos esté superando y las granadas de luz, que acabarán con varios enemigos a la vez si las empleamos bien.

Al mismo tiempo que es una aventura, una historia, con un argumento bien hilado, también vamos a contar con momentos de tensión y de avalancha de enemigos, que nos exigirán estar concentrados. No es que sea excesivamente complicado, pero sí le va a dar un extra de tensión muy correcto, sobre todo cuando se combinan poseídos y poltergeist, estamos con escasa munición y no damos abasto a iluminar a los enemigos para poderlos dañar.

Nuestro poco atlético protagonista, nos dará signos de cansancio cuando estemos corriendo mediante el ritmo de su respiración, para finalmente tenerse que detener a recuperar el aliento. Igualmente, todo de forma muy orgánica y natural, nuestra salud, aunque en forma circular, nos indicará cuando estamos muy dañados el tono de la pantalla, que se irá oscureciendo. Tendremos que dejar de recibir impactos para recuperarnos, o refugiarnos en un generador con un foco de luz que nos sanará al tiempo que habitualmente servirá de punto de control y guardado, estando estos puntos dispuestos de forma lógica, siendo abundantes para evitar secuencias demasiado largas.

La IA de los enemigos funciona del modo que esperarías que se comportase un poseído, es decir, poco inteligentemente, aunque serán rápidos y letales. Nuestros compañeros sí que harán gala de unas inteligencias y comportamientos muy acertados, así que el conjunto de este apartado ha sido muy bien resuelto.

La acción tendrá unos momentos en los que deberemos enfrentarnos a la oscuridad y sus criaturas, y en otros, deberemos huir de ellas hacia el refugio de la luz. Todo esto va a funcionar de forma completamente lógica, haciendo que la acción en sí sea completamente creíble. En varias ocasiones perderemos todo el equipo acumulado, por exigencias del guión, y tampoco vamos a poder acarrear enormes e ilógicas cantidades de munición y armamento.

En ciertos desplazamientos, ya por último, nos pondremos al volante de algunos vehículos, y aquí en un guiño a Carmageddon podremos iluminar a los poseídos con nuestros focos para luego atropellarlos a toda velocidad. No habrá de todos modos demasiada ocasión para esto, y muchos de los trayectos en coche se realizarán en los vídeos integrados en la acción.

Luz y oscuridad. Gráficos

El tratamiento de la luz en Alan Wake es para quitarse directamente el sombrero. No podía ser de otra forma, ya que la dualidad luz y oscuridad está muy presente en la trama y la acción. Es por esto que la luz, su incidencia en los objetos, el uso que hay que darle, está resuelta de una forma espectacular. Realmente, es algo excepcional, tanto a nivel técnico como artístico. La linterna que nos acompañará prácticamente durante toda nuestra aventura, es toda una maravilla ver cómo se comporta, cómo cambia de intensidad o cómo se mueve el haz de luz mientras corremos. Los focos de luz no tienen tampoco nada que envidiar, y en conjunto todos los escenarios donde incide la luz o hay escasez de ella, destacando el tratamiento de la luz con nombre propio en la dirección artística y gráfica. A la par le irá la oscuridad, con las diferentes intensidades, y ciertos signos extraños que emanarán de ella.

Luz y oscuridad irán lógicamente situados en unos escenarios, y estos escenarios van a estar realmente a la altura técnica y sobre todo artística. Los paisajes, los árboles, sea de día o de noche, puentes, almacenes, minas, cabañas, todas las ubicaciones donde nos vamos a mover están creadas con un detalle excelente, con un diseño lógico y con una técnica que nos hace meternos en ambiente de forma excepcional.

Técnicamente, que es muy importante, el nivel es altísimo, pero el diseño, la creación artística, es incluso mejor. Un diseño muy realista, a la vez que con cierto toque tétrico, real pero oscurecido, sin pasarse, pero oscurecido y lúgubre. Una ambientación perfecta para la historia que vamos a vivir, y que prepara el camino para esta de forma magnífica.

Los personajes están modelados de forma estupenda, y puestos a poner algún pero, la actuación de las caras en primeros planos sería lo peor que podríamos observar en el conjunto; el resto tiene todo un nivel excelente, tanto en diseño, como en movimientos, en fluidez, en armonía, en creación artística y en realización técnica.

La noche se levanta. Música/Sonido

Los efectos sonoros son fundamentales para crear una atmósfera tétrica y opresiva, y sin éstos, la historia podría haber perdido gran parte de credibilidad y tensión. Es por esto que era necesario que se hiciese al nivel del resto. Parece ser que los desarrolladores tenían esto muy en cuenta porque el apartado sonoro es de una altísima calidad. El susurro de la oscuridad pone los pelos de punta, al tiempo que los sonidos de todas las cosas normales y mundanas, simplemente son como serían en la vida real, haciendo que te zambullas y te creas aún más la historia. Cuando los árboles se mecen al son del viento, o son derribados con una moto sierra, el sonido de lo uno y de lo otro suena como en la vida misma. Los disparos, las bengalas, los coches, todo suena bien, eso sí, con el mismo punto oscuro que el apartado gráfico, todo con su toque tétrico para ayudar en la ambientación.

Las voces quebradas en ciertas ocasiones ayudan mucho a crear el conjunto tétrico. Los protagonistas a su vez, tienen una actuación en las locuciones como apuntamos en el apartado de edición española, realmente impecables, creando un apartado sonoro a un nivel fuera de lo habitual, que acaba siendo sazonado por una banda sonora más que buena, que ayudará a ambientar en los momentos puntuales y que nos ofrecerá al final de cada episodio una pieza musical que merece la pena escuchar, de la que no desvelo el título para que lo descubráis según avancéis en el juego.

Edición española

La traducción es simplemente perfecta. Puestos a poner alguna pega, que para eso estamos, lo único que ha quedado por traducir son los carteles en inglés de la comisaría, la librería, la cafetería y los mensajes pintados que encontraremos. Pero opino que traducir esto no tendría sentido, pues si vas a un país, los carteles están en su idioma. Con esto quiero decir que la traducción es completa, total, con un trabajo de localización excelente, sin ambigüedades o errores de traducción, y que todo, absolutamente todo de arriba a abajo, el manuscrito, las locuciones, todo, se ha traducido de forma extraordinaria. La interpretación de las voces de los actores no queda lejos de este nivel, y las voces suenan completamente dignas de una de las series de suspense que más nos guste, en especial la del protagonista, que nos acompañará en un monólogo dedicado a sí mismo y a nosotros en muchas ocasiones, y que tiene un nivel perfecto.

Conclusión

Alan Wake es un juego imprescindible. Es de esos juegos por los que merece la pena ser aficionado a los videojuegos. Todo sin excepción está cuidado con un detalle excelente, y te guste o no el género, lo acabarás jugando y te acabará apasionando sin duda alguna.

Lo mejor: El argumento. La luz. La edición española. La dirección artística. Todo.

Lo peor: Algo hay, pero cuesta encontrarlo...

Historia: 10
Gráficos: 9.5
Música/Sonido: 9.5
Jugabilidad: 9
Multijugador: --
Edición Española: 10

Nota Final: 10

En Tecnociencia

    0
    comentarios