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¿Cómo será el nuevo 'SimCity'?

Electronic Arts está publicando vídeos donde muestra las diferencias y semejanzas de la nueva entrega respecto a anteriores títulos de la franquicia.

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La saga SimCity es una de las más vendidas, con más de 18 millones de copias, aunque su éxito ha quedado algo ensombrecido por el de Los Sims, con 125 millones. El creador de ambas, Will Wright, empezó con un pequeño videojuego de acción que permitía al jugador volar con un helicóptero encima de un archipiélago para bombardear fábricas. El dinero que sacó de aquel primer esfuerzo le permitió vivir del aire unos años, y destinó parte de ese tiempo a crear SimCity, desarrollando una herramienta que había creado para diseñar los mapas de su primer éxito, y que le gustaba más que el propio juego.

Al principio, ninguna compañía lo quiso comercializar. El problema es que SimCity no es tanto un juego como un juguete: consiste en construir una ciudad y ver qué pasa con ella. Pero no hay guía que te diga qué debes hacer, ni objetivo que cumplir ni enemigo al que vencer. Tardó cuatro años en convencer a una distribuidora, pero el esfuerzo sin duda mereció la pena: son millones los fanáticos que devoran cada nueva entrega y que están esperando como agua de mayo el sexto videojuego de la saga, tras la relativa decepción que supuso SimCity Societies.

Una de las principales novedades es el motor gráfico GlassBox. Además de un aspecto que recuerda a la fotografía tilt-shift, que hace que objetos reales parezcan miniaturas, el sistema nos permite seguir a los habitantes y vehículos individuales para entender cómo está funcionando la ciudad. Pulsando en diferentes botones el paisaje se volverá transparente y podremos ver diferentes parámetros como la distribución de la delincuencia o los acuíferos que tenemos bajo el subsuelo.

Como en anteriores entregas, lo primero que tendremos que hacer es trazar las calles y definir las zonas destinadas a edificios residenciales, comerciales e industriales. Sin embargo, se podrán colocar calles con curvas y las zonas se ajustarán a esa curvatura, haciendo mucho más realista y menos cuadriculado el diseño de nuestras ciudades. En el vídeo que encabeza este reportaje el jefe de diseño de Maxis, Stone Librande, explica qué es lo primero que tendremos que hacer cuando juguemos y cómo se hará.

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Otra de las novedades es la gestión de las regiones, presente por primera vez en SimCity 4 y que en esta ocasión se ha aprovechado para dar pie a la colaboración entre varios jugadores, pues cada uno podrá gestionar una ciudad distinta dentro de cada región. Cada una de ellas podrá especializarse, convirtiéndose en paraísos del juego, centros universitarios o áridas ciudades industriales; también pueden especializarse en proveer ciertos servicios a otras localidades, como energía.

En esta ocasión los edificios podrán recibir mejoras. Para aumentar la provisión de electricidad o la capacidad de la policía para contener el delito, no será imprescindible construir más centrales o comisarías; podremos mejorar las existentes aumentando su capacidad. Los recursos naturales serán limitados y una simulación de la economía global afectará a nuestras ciudades.

Habrá que esperar para ver si todas estas novedades convencen a los fans. Por de pronto, parece que en lugar de seguir la ruta marcada por SimCity Societies, Electronic Arts ha preferido mejorar la base que iniciara el primitivo SimCity en 1989. Es un buen punto del que partir.

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