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Splinter Cell: Conviction, cuando Jason Bourne y Jack Bauer conocieron a Sam Fisher

Una cosa está clara: Está de moda meterse con Ubisoft. Son muchos los flancos por los que se le ataca: la facilidad y la "no-muerte" en Prince of Persia, la eliminación del componente táctico del futuro Ghost Recon Future Soldier, el DRM de Assassin’s Creed 2 en PC, etc.

HardGame2.com / David Fernández
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Regresa Sam Fisher | Ubisoft

Tras esta trayectoria, justificada en ocasiones y malinterpretada en muchas otras, es lógico y normal que tras los anuncios y aclaraciones de Ubisoft, sobre la demo de Conviction (abuso del modo marcar y ejecutar, facilidad y no transportar cadáveres) muchos usuarios afrontéis este análisis o este juego con dudas o prejuicios. Ya os lo avanzamos, la demo no hace justicia en absoluto al juego y los que pensarais que esto iba a ser un "Imagina Ser Splinter Cell" ya os podéis ir deshaciendo de dichas ideas preconcebidas. Sam Fisher ha cambiado y no simplemente por ello ya se convierte automáticamente en algo negativo o por lo que no valga la pena fijarse.

Es muy importante adentrarse a él con la suficiente mente abierta para afrontar una experiencia que ha evolucionado. Posee cambios que necesitarán pasar por el tamiz personal de cada uno, y que serán juzgados peor o mejor según el punto de vista de cada jugador. Ya sabemos, que por norma, el ser humano suele ser especialmente reacio a los cambios, pero evolucionar esta saga era necesario y el resultado que nos ocupa es diferente a lo que habíamos visto hasta ahora. No lo estamos defendiendo, simplemente que el que sea mejor o peor es algo que sólo vosotros discerniréis entre las líneas de este análisis de Splinter Cell: Conviction para Xbox 360.

Sam Fisher: Afeitando la barba e incitando al cabreo

Parece que fue ayer cuando Ubisoft nos mostraba, con el anuncio de la exclusividad en consolas, a un Sam Fisher convertido en prácticamente un vagabundo, un paria, un desertor de frondosa barba; que prometía una interactividad descomunal con cualquier elemento en pantalla. Un planteamiento de escenario –llenos de gente– y jugabilidad que en su momento recordaba a las multitudes de Assassin’s Creed. Lo cual chocó y alertó a cientos de fans que contemplaban a un Fisher que recordaba más a Altair o Bourne, que al sigiloso y oculto entre las sombras Sam de siempre, vestido con su neopreno negro.

El cambio en la saga era necesario. Splinter Cell Double Agent no funcionó especialmente bien en ventas y tampoco entusiasmó a los fans que poco a poco se iban alejando más y más de las aventuras del agente del Third Echelon. Sam en cada nueva entrega iba añadiendo nuevos movimientos y alguna que otra incursión en la innovación con las decisiones "Bien/Mal" de Double Agent, pero el planteamiento jugable se mantenía casi intacto; con la paciencia y el sigilo como hoja de ruta. Muchos usuarios dejaron Double Agent a la mitad, pues el concepto no les emocionaba y la historia, en sus versiones next-gen sobretodo, no es que estuviera especialmente bien contada. El sabor general que se paladeaba de la saga era agridulce y era obvio que había que hacer algo con la saga, el problema es que el camino de la barba y el Altair-Fisher no era el idóneo. En Ubisoft se debieron dar cuenta de este detalle y afeitaron y sanearon el aspecto de Sam en muchos aspectos. En los videos e imágenes siguientes, Sam recuperaba la mala baba y se dejaba de coger sillas de los escenarios para tirárselas a los enemigos. Se suponía que habían arrebatado a la hija de Sam y tenía motivos para estar cabreado, el juego volvía a prometer.

Por ello el cambio fue profundo y la cantidad de material que rehicieron es algo que quizá nunca sepamos. Si ese tiempo de travesía por el desierto les sirvió es algo que desconocemos. Lo que sí podemos confirmar es que el nuevo Splinter Cell ha recibido una remodelación importante y una absorción de referencias de otros videojuegos más que notoria. Cómo veremos a continuación, y cómo el propio guión nos muestra, Sam ha roto de muchas maneras con su pasado. No obstante, en el camino para encontrarse a sí mismo ha conocido, al parecer, muchos amigos que le han aleccionado e influenciado. Ha podido conversar con Hitman, con Nathan Drake, disfrutar de algunas cervezas con Jack Bauer (de la serie 24) y se ha hecho compañero de espionajes de Jason Bourne (El interpretado por Matt Damon, no el del videojuego). Una metáfora que nos muestra que aunque sigue siendo Fisher en muchos aspectos, en dicho camino viajado por él y Ubisoft, Sam ha tenido la oportunidad de mantener algunas raíces, plantar nuevas y arrancar varias malas hierbas.



Guión: ¡No sin mi hija! Adentrándonos en la inmersión

El tiempo de desarrollo del videojuego parece notarse en este apartado. El cambio a mejor con respecto a su antecesor, Double Agent, es relevante y de agradecer. No sólo la trama está mejor hilvanada y con más sentido y coherencia, sino que está mejor contada. Para los que no recuerden la trama de Fisher, esta, se solía contar con una serie de videos entre misión y misión que te ponían al día de lo que tenías que llevar a cabo. Dicho sentido se perdía por el camino de algunas misiones de relleno que sólo servían para alargar la trama. Sólo en Splinter Cell: Chaos Theory (probablemente el mejor de la saga) la trama seguía un hilo más claro y definido entre cinemáticas e incursión en las misiones.

Pero en Conviction, este aspecto destaca sobremanera siendo uno de los más importantes del juego. No obstante, no es algo para exaltarse, la nueva trama se disfruta y se deja llevar pero no es ningún paradigma de la originalidad; pues no es precisamente ninguna historia que se vaya a recordar por los siglos de los siglos.

No obstante, cabe matizar que no es en el "Qué" donde Conviction destaca, sino en el "Cómo". Es decir, apoyándose en la figura de un narrador, que relata los hechos que nosotros experimentaremos en el juego, se hace un uso de los "flashforward" y "flashbacks" que puede llegar a sorprender. Jugando al despiste y a la anticipación de premisas, el juego consigue mantener el hilo con las miradas al presente y futuro de Sam, pero que son el pasado del Narrador. Creando de esta manera un cruce de narrativas que sirve como interesante aperitivo a muchas misiones. Usando estas cinemáticas que emplean cebos como "Dentro de 27 horas" o "Dentro de 15 horas" mantenemos el interés por lo que pueda pasar y consigue, junto a otros aspectos, tener un interés que títulos anteriores se difuminaba pasado ya el ecuador del juego.

Es precisamente la simbiosis entre un detalle técnico y la historia lo que provoca una inmersión fresca y placentera en la experiencia del juego. El detalle que comentamos, aunque sea en el apartado de guión, es la utilización de mostrar videos, recuerdos, cinemáticas en paredes y elementos del escenarios como si de una auto proyección se tratase. Estar en una escena in-game del juego en el que torturas a un enemigo, mientras se representa en la pared las fechorías de dicho enemigo o las traiciones que cometió contra ti es un detalle que añade muchos enteros al conjunto. Por nimio que parezca o por poco relevante, el apoyarse en esta lucidez técnica impide que la experiencia tenga que ser cortada constantemente para mostrarnos cinemáticas en las que apartamos el mando sin poder jugar o movernos. Se gana en inmersión y sobretodo en interés, pues o las cinemáticas están bien rodadas o más de un usuario se las saltaría; consiguiendo cuajar una narración que sin este tipo de añadido hubiera quedado mucho más difuminada e irrelevante.

En cuanto a detalles de la trama. Sam Fisher volverá a tener la espada de Damocles de su pasado sobre la cabeza. El Third Echelon, los fantasmas de la muerte de su hija, la pérdida de amigos y el recuerdo de batallas antiguas martillearan la cabeza de un Sam guerrero y cabreado. Un Sam al que ya no le importa matar a todos sus enemigos. Un Fisher con sed de venganza, o de al menos, callar las voces de los errores y traiciones a las que se ha visto empujado. Una historia que nos muestra al Fisher más personal y humano, y por lo tanto a un Fisher más animal y algo más ruidoso. Un Sam, que guarda mucha similitud con la historia de herramienta entrenada para ser el mejor y para matar, despojada de su vida cuando ya no era necesario, de Jason Bourne. Algo que los fans de los thrillers en general agradecerán.

Jugabilidad

Para los amantes de los prejuicios: este no es vuestro apartado. Si queréis seguir pensando que Splinter Cell Conviction es un juego corto y fácil ya os ahorro la molestia y os invito a que saltéis al siguiente apartado. No es que sea un Dragon Age de la duración o un Ninja Gaiden de la dificultad, pero sí que posee los suficientes retos y un sistema jugable medianamente estudiado como para que la curva de dificultad sea emocionante y mantenga al jugador enganchado y con ganas de más.

Sentando como base los detalles comentados en guión, resulta lógico y coherente ver la nueva jugabilidad de Conviction. Dado que Sam Fisher es ahora un ser cabreado y frustrado por la manipulación a la que se ha visto sometido, este ha perdido parte de su perfeccionamiento y sigilo en pos de una agilidad más dinámica y una acción menos pausada. Principalmente, uno de los detalles en los que más se nota el cambio es que la tensión en Conviction es autogenerada. Es decir, ahora ser descubierto ya no implica ser eliminado y empezar de nuevo. Ahora ser descubierto significa otro acontecimiento más que puede ser resuelto mediante una acción más factible. Este es, sin duda, uno de los cambios más relevantes: lo que antes era casi, única y exclusivamente sigilo y pasar totalmente inadvertido ahora se balancea entre la opción de sigilo y acción. Teniendo en cuenta lo nefastas y poco atractivas que resultaban la resolución de momentos de acción en anteriores títulos, aquí se ha apostado porque sea una alternativa más al modo de jugar de cada uno. Es aquí donde vemos una ligera influencia de Nathan Drake de Uncharted; Sam Fisher sigue teniendo como pilar principal el sigilo y pasar inadvertido, pero la posibilidad de momentos de acción frenéticos da un color y una variedad de la que los anteriores títulos carecían.

El problema radica en que lo que ha perdido de Fisher lo ha ganado de Jack Bauer y Bourne, y en más de una ocasión nos parece estar en otro título de acción genérica en tercera persona más. El símil en este aspecto es un tanto parecido a lo planteado por Kojima en Metal Gear Solid 4; en este cabía la posibilidad de, con tu armamento, hacer de Rambo y obviar completamente el sigilo. Esto provocaba situaciones en las que podías campar por el escenario corriendo a través de él sin preocuparte excesivamente en ser detectado o no. Con Fisher pasa exactamente lo mismo, sobre todo en los instantes iniciales. Un detalle que se convierte en un arma de doble filo. Por un lado no tenemos que armarnos de paciencia y detectar las rutinas de cada uno de los enemigos constantemente sin que un ligero fallo nos obligue de nuevo a cargar la misión.

Por otro lado, la tentación de abusar de la acción resulta excesivamente asequible y puede suponer un problema. A pesar de todo esto se da sólo en las primeras horas de juego y en algunas escenas determinadas donde el uso de la fuerza es obligado y necesario. El título en normal y obligándote a no ser detectado supone todo un reto, pero donde el Conviction gana enteros, es en el modo Realista; devolviendo la sonrisa y la esencia a muchos fans acérrimos a la saga de siempre que no querían cambios. Es en este modo de dificultad donde apenas durarás unos balazos con una IA que es aún más persistente y donde las nuevas dos inclusiones de Sam Fisher, marcar y ejecutar y la última posición adquieren verdadero sentido y utilidad.

Para empezar con los dos nuevos añadidos, el modo "Marcar y Ejecutar" no supone abuso alguno ni ninguna comodidad reiterativa en el juego. Para poder acceder a él se necesita eliminar a un enemigo con cuerpo a cuerpo y sin haber sido detectado; algo que nos obligará a estudiar el entorno y actuar con sigilo y paciencia. Un modo que ya podríamos disfrutar en cierta manera en Rainbow Six Vegas 2 y que no es original de Conviction, recibe aquí un revulsivo y adaptación más que interesante. Habrá ocasiones en las que por mucho que marquemos a un enemigo (señalizado en rojo si puede ser ejecutado), sea por su lejanía o porque no para de moverse no podremos matarle (señalizado en gris), obligándonos a buscar mejores posiciones de disparo, lo cual nos expone a ser detectados. Este hecho se hace muy relevante, pero también muy divertido, cuando tenemos la opción de marcar a 4 enemigos, pero estamos rodeados por una patrulla de 6. Buscar la posición correcta de eliminarlos pero que nos deje en una situación de ventaja frente a los otros dos, que empezaran a buscarte o te detectaran, es algo que no se puede calificar en absoluto de fácil. Precisamente es un ejemplo que se puede resolver de diferentes maneras: Cómo acabamos de comentar, eliminando en el momento adecuado y sin ser detectado a dos enemigos para dejar los otros 4 pasto del modo "marcar y ejecutar" o atacarlos a todos metralleta en mano y rezar para sobrevivir (algo imposible en realista y difícil en normal).

El otro punto importante es el de la última posición de Fisher. Cuando empiezas a ser detectado (Advertencia que en anteriores Splinter se marcaba con un medidor de detección o sonido) una pequeña señalización en pantalla te indica en blanco y con un mensaje de advertencia que estás a punto de ser detectado. Cuando esta señalización cambia a color rojo la detección es inminente y tendrás que escapar, dejando tras de ti el rastro, casi holográfico, de tu última posición. Los enemigos se centrarán en disparar y perseguir a dicho holograma, teniendo tú la oportunidad de, en el breve periodo de tiempo que dura la marcación de tu última posición, ir a por ellos o escapar. Es probablemente el añadido peor ejecutado del juego. En Normal es excesivamente cómodo y duradero y aunque es una buena idea y en más de una ocasión útil y divertida. De todas formas, si no te obligas a reiniciar el último punto de control y rehacer el momento sin ser detectado, se acaba abusando de ello y el juego pierde en intensidad.

El juego consta, aparte, de una novedad interesante en un principio, pero poco útil en su aplicación, que es la de mejorar las armas a través del pago de mejoras; que se pagan con una serie de puntos ganados durante el juego. Estos puntos se obtiene con la resolución de Retos Pec, que son una especie de mini-logros internos del juego tales como: Destruir a 4 enemigos con una granada, matar a 10 enemigos desde lo alto, marcar y ejecutar a 4 enemigos a la vez y así sucesivamente divididos en varios apartados. A medida que ganemos este tipo de Retos, podremos comprar mejoras de munición, daño, precisión o silenciadores para nuestras armas, las cuales ya no tendremos que esperar hasta el final de la partida para cambiar, sino que podremos hacerlo en unos pequeños almacenes portátiles repartidos por el escenario.

Como apunte, Fisher sigue contando de un vasto arsenal que alternará armas de contundencia y repetición, con armas silenciosas y letales. Los pequeños gadgets como la mina remota, granada frag, cámara explosiva o granada flash siguen haciendo acto de presencia. Otro detalle a destacar será el de las torturas o momento de interrogación, en las que podremos utilizar elementos del escenario a nuestro alrededor, tales como estampar la cabeza de un enemigo contra un piano para que responda a nuestras preguntas. Un detalle, que integrado con la representación de escenas por las paredes hace ganar al conjunto en epicidad, pero que no pasa de anecdótico. Las tres lucecitas también vuelven pero adaptándose al conjunto. Sólo habrá una visión y será como una especie de Sónar por impulsos, en el que los enemigos se verán iluminados a través de las paredes y el escenario apenas se distinguirá. Un gadget que los enemigos también llevarán en ocasiones, en las cuales de nada te servirá esconderte, pues ellos a través de las paredes también te verán. Disparar a las luces para generar zonas de sombras o mirar por debajo de las puertas serán varias de las acciones que nos ayudarán en nuestro transcurso.



La campaña en modo normal y procurando ser lo más sigiloso posible llega perfectamente a las 9 horas de duración; extendiéndose hasta las 12/13 horas si lo jugáis en Realista. No obstante, la experiencia Conviction no finaliza aquí, pues tras y durante la campaña podemos realizar seis misiones, llamadas Operaciones Secretas, que consisten en eliminar sin ser detectado a todos los enemigos del nivel. Lo divertido del asunto es que si son 10 enemigos a eliminar, si alguno de ellos te avista, llamará a los refuerzos y el número de enemigos a eliminar aumentará a 14 o más; con la consecuente elevación de la dificultad y replanteamiento de la estrategia a seguir. Un añadido que no sólo aumenta el tiempo de juego del título, sino que además supone el mejor acercamiento que ofrece el juego a los títulos anteriores.

En definitiva, el juego ha ganado en una agilidad física que recuerda mucho a la de Nathan Drake. Ya no controlamos al genial pero excesivamente articulado pasmarote de títulos anteriores; ahora la fluidez entre resoluciones jugables es mucho más dinámica. Por si fuera poco, la variedad de situaciones es muchísimo más elevada y podremos disfrutar de misiones y escenas que recordarán a Hitman por la investigación y sigilo que nos implicarán. Contaremos con persecuciones entre la gente al más puro estilo Jason Bourne, o momentos de lucha y acción calcados, y es literal, a Modern Warfare 2 (No os asustéis, es sólo una misión, pero que resulta más que sorprendente y chocante). Mención especial al retorno a un escenario más que familiar, probablemente el mejor de los capítulos del juego; una talentosa mezcla entre acción, sigilo, trama y música.

En conjunto una mezcla jugable que ha perdido personalidad y el traje de neopreno en favor de la acción. Pero que permite jugar horas y horas seguidas de manera más generalista sin caer en la frustración o repetición de anteriores entregas; que no obstante era una marca de la casa. Menos sigilo a cambio de más variedad es una de las esencias de este juego. Hecho este casi imperceptible en modo Realista, donde el juego adolece de no haber sido pensado para pasarse un escenario sin matar a ningún enemigo, pero que será todo un reto, y bastante frustrante, para salvarlo sin ser detectado.

Multijugador

Si todo lo comentado no es suficiente, el multijugador inyecta un buen número de horas al conjunto. Con posibilidad de conectarse con amigos o a pantalla partida horizontal –algo de lo que muchas más desarrolladoras deberían tomar nota– este apartado nos presenta cuatro modos de juego. El primero es la Historia Cooperativa, en el que jugarás la campaña cooperativa como el agente Archer de Third Echelon o como Krestel de Voron; pudiendo realizar "marcar y ejecutar" cooperativos y explosiones conjuntas. Por si fuera poco, este modo cuenta con su narración e historia propias, que hará más interesantes las partidas con amigos. En segundo lugar contamos con el modo que es una extensión de las Misiones Secretas anteriormente explicadas pero en conjunto. En tercer lugar el modo Superviviencia en el que tendremos que defender un generador PEM de varias oleadas de enemigos; pura acción algo desesperante pero bastante divertida, con la posibilidad de salvar a tu compañero tras caer herido. En cuarto lugar el modo Confrontación, en el que lucharás contra un adversario y oleadas de enemigos.

Gráficos

Un apartado breve en comparación con el de jugabilidad. Splinter Cell Conviction adolece de un apartado gráfico al que se le nota el excesivo tiempo de desarrollo, siendo la utilización del Unreal Engine 2.5 exprimida y con muy buen resultado para el motor; pero no a la altura de lo que estamos acostumbrados hoy en día.

Es así de sencillo. El apartado gráfico de Splinter Cell: Conviction, es, en resumidas cuentas, mejorable por no utilizar otros calificativos que aunque podría merecer, es mejor matizar a modo de párrafos. Todo se resume en que la sensación, sobretodo inicial, que desprende el apartado visual es de suciedad, de texturas muy poco aprovechadas y un apartado técnico en general apagado y poco esplendoroso. Simple y llanamente no destaca.

La explicación tiene su lógica. El motor Unreal Engine 2,5 tiene ya sus años y por mucho talento que haya para exprimirlo hasta cotas excelentes, que Conviction lo hace, es un motor que ya consta de unas carencias y limitaciones más que palpables. La principal es la baja calidad de texturas y acabado global, las otras son una carencia de antialiasing y falta de resolución notables.

Otro detalle tiene más que ver con cuestiones de diseño que con cuestiones técnicas. Consiste en que dado el planteamiento jugable de Splinter Cell Conviction, cuando estemos escondidos y los enemigos no nos detecten el juego cambiará su tonalidad a blanco y negro; cómo si añadiésemos un filtro de dichos colores. Mientras haya la posibilidad de ser detectado o hayamos sido detectados el juego mostrará sus colores originales. Esta buena idea en el papel, y funcional en el juego, impide disfrutar del apartado gráfico en su máximo esplendor. Quizá lo más flagrante sea que se eliminan aquellas grandes capturas que podíamos obtener de anteriores Splinter Cell; en donde la sobrecogedora iluminación generaba unos contrastes espléndidos y de una calidad intachable. Una de las marcas de la casa, cómo era la brutal iluminación, se ha perdido en pos de un funcional blanco y negro y de una iluminación que aunque de calidad, no llega a las cotas de espectacularidad de anteriores; justificado, no obstante, porque jugablemente ya no lo necesita.

Aún así, no todo podía ser malo. El juego consta de unos ciclos de animación y una concatenación de estos formidable. Es una delicia ver moverse a Fisher; verle correr para seguidamente deslizarse y apostarse tras unos barriles generando una cobertura es digno de mención. La interactividad y animación de las escenas de tortura también raya a buena altura, salvo, por ejemplo, la animación de bajar escaleras que da la sensación de excesivamente exagerada. La apuesta por una experiencia sin HUD o sin PDA es coherente con el resto del juego, mostrándonos simplemente el arma, su munición y los gadgets a utilizar en la parte inferior derecha. Un paso hacia la inmersión de la jugabilidad que ya hemos comentado en guión y jugabilidad.

Las escenas de noche y los escenarios presentan un sinfín de elementos y modelados en pantalla que compensan el acabado poco destacable. Y en conjunto, junto a los elementos de partículas, el juego va progresando gráficamente a medida que se va avanzando; quedándose en un apartado poco destacable pero que se compone de algunos buenos elementos tras de sí. Teniendo como mejor ejemplo el escenario de Washington, que consta de una iluminación y un sinfín de modelados y elementos en pantalla digno de mención pese a los problemas anteriormente comentados.

Música/Sonido

Sin duda alguna uno de los aspectos más elogiables del título junto al doblaje que comentaremos en el apartado de edición española. En este apartado, Electronic Arts de momento es la que lleva el cetro ganador en cuanto a la panoramización y solapamiento entre música y acción. Los títulos de EA siempre suelen estar unos cuantos puntos por encima del resto con mención especial a Dead Space. Pero con Splinter Cell Conviction, Ubisoft ha conseguido sacar pecho trayéndonos una experiencia sonora más que sorprendente.

En primer lugar la fantástica banda sonora no solo recuerda a la tensión de Harry Gregson-Williams o John Powell, sino que se luce al integrarse con la acción de manera soberbia. Un trabajo de diseño sonoro, estudiado con los momentos en los que modificamos la acción, que merece todos nuestros elogios. Es un gran trabajo técnico, de integración sonora, y cualitativo, con grandísimos temas.

Por otra parte los efectos sonoros, tanto de partículas, como disparos, explosiones y demás efectos, rayan a un nivel más que adecuado en cuanto a composición, pero de nuevo, lo que se lleva la palma es la integración en el 5.1 Digital. Es de calidad, cumple y se sitúa unos peldaños por encima de la media, no al nivel de los reyes de este apartado –Dead Space, Uncharted 2–, pero sí de la suficiente calidad como para ser disfrutados por un buen equipo de satélites 5.1. Vale la pena.

Edición española

Ubisoft ha tirado la casa por la ventana para contratar a la flor y nata de del doblaje en español. No hay caras conocidas, pero si voces terriblemente famosas. Atención al cartel porque nos encontramos a Luis Bajo, doblador habitual de Russel Crowe y doblador de Sam Fisher, que realiza aquí un trabajo colosal de caracterización y entonación de tonos graves en todos los momentos de flaqueza y cabreo que demuestra Sam; algo prodigioso. El plantel lo continúa Olga Cano, encargada del doblaje de Leela de Futurama y Joan Allen en El Ultimátum de Bourne, con la caracterización de nuestro contacto en el videojuego Grim; con un trabajo también sobresaliente.

Pero aquí no se queda el tema. Los soldados y otros personajes tienen las voces de Oscar Barberán, habitual doblador de Ben Affleck, Keanu Reeves o Don Cheadle; el siempre portentoso Manolo García, doblador de Grissom de CSI, Robert Redford o Christopher Reeve; Luis Reina, doblador de Seinfeld o Kevin Bacon; Luis Porcar, habitual doblador de Michael Douglas, George Clooney o el Dr. House o Nuria Trifol, que se encarga de poner voz a Natalie Portman o Keira Knightley, entre otras.

Un plantel, como podéis comprobar con una calidad tan fuera de duda que uno simplemente se debe sentar a deleitarse con según qué momentos que sus voces nos llegan a brindar. Imaginaros en una de las misiones de Splinter Cell en la que hay algunos transeúntes heridos y unos médicos están atendiendo al herido. Imaginar la veracidad de la escena cuando os percatáis que el médico que está intentando reanimarlo y grita por el herido tiene la conocida voz del Dr. House. Imaginad una escena en la que un soldado bromea con otro y el que está bromeando lo hace con el conocido tono jocoso de Seinfield y para acabar imaginar el poderío de Manolo García dando órdenes como si de Grissom se tratase. No estamos diciendo que cada jugador se imagine a dichos personajes de TV o cine en el videojuego, sino para que estos ejemplos os sirvan para daros una idea de hasta dónde llega la calidad del doblaje. Hay que puntualizar que los nombres de los actores de doblaje han sido extraídos al ser reconocidos de oído, así que excusamos y pedimos disculpas por cualquier error de percepción cometido.

Concluyendo este apartado, lo que no es de recibo es que con semejante calidad la dirección de doblaje parezca nula. Somos conscientes del presupuesto y poco tiempo del que constan muchos doblajes de videojuegos. Pero es que hay errores del estilo que cuando un soldado enemigo habla con sus compañeros con algo que en inglés sería "Copy That, go!" (¡Recibido!, ¡Vamos!), en castellano sea: "¡Copio eso!, ¡Vamos!". Sinceramente es una pena de cara a la intachable calidad que desprenden todos estos profesionales del doblaje. Pequeños detalles de entonación y caracterización que, quizá, con una dirección más adecuada o más tiempo hubieran estado perfectamente solventados. Una pequeña mota de polvo en el acabado final que para nada ensucia el bárbaro trabajo realizado en este apartado.

Conclusión

Si habéis llegado hasta aquí pocas conclusiones y detalles del juego se os escaparán. La Saga Splinter Cell necesitaba cambios y actualizaciones que acercaran a nuevos jugadores y mantuviera a los antiguos. Tarea ardua a la que se han enfrentado los desarrolladores y que Ubisoft ha conseguido en parte. La saga necesitaba realizar unos cuantos pasos hacia adelante y Conviction los intenta con valentía, apoyándose con firmeza en algunos y cayendo en arenas movedizas en otros.

La saga ha perdido en personalidad y ha absorbido numerosas influencias populares y reconocibles que desdibujan, en cierta manera, lo que entendíamos por un Splinter Cell. Mantiene una personalidad de múltiples sabores, una macedonia que se paladea y disfruta, pero que no consigue hacer destacar de manera especial ninguno de sus sabores. No es en absoluto negativo, simplemente es un hecho, pues el juego consigue buenas cotas de calidad y grandes momentos de diversión, en muchos de sus apartados; aportando un dinamismo y una continuidad que muchos jugadores agradecerán y disfrutarán.

Un apartado gráfico nada destacable, bañado con una calidad sonora y doblaje fuera de toda duda cimientan una simbiosis generalista entre acción y sigilo que encontrará a más público y que agradará a muchos usuarios que disfrutaran con la manera de narrar el guión. El Cooperativo y las Misiones Secretas acabarán de redondear el que es un gran producto, un buen juego y un Splinter Cell diferente.

En definitiva, Splinter Cell: Conviction hace envejecer a Sam Fisher en el tiempo, rejuveneciéndolo en espíritu a costa de absorber las almas de Bourne, Jack Bauer y otras tantas citadas en el análisis. Un precio a pagar necesario para las ventas y continuidad de la saga, casi obligado en estos días de escandalosos presupuestos, tiempos de desarrollo infinitos y poco riesgo; pero quizá injustificado y probablemente incomprendido por muchos fans. Sea como fuere deshaceros de los prejuicios de la demo o de su exclusividad. Aceptadas que las tres lucecitas ya no brillan como antes, si os dejáis llevar por la rabia de Fisher, encontraréis que Splinter Cell Conviction es un buen título, con suficientes horas y momentos por los que vale la pena jugar.

Lo mejor: La banda sonora, su implementación y la gran interpretación de los actores de doblaje. El cómo se narra el juego: los videos, imágenes y mensajes en paredes; es útil, vistoso e ingenioso. La variedad de momentos de acción y sigilo, ideal para muchos gustos. Hay niveles que pueden llegar a ser memorables.

Lo peor: Que seas una de esas personas para las que un aprobado empieza a partir de un 7,5 y no un 5, te vas a perder un buen videojuego. El apartado gráfico: No es mediocre, pero el motor gráfico a estas alturas pasa factura. La saga ha perdido personalidad en el apartado jugable, pero lo ha ganado en el plano personal de Sam.

Historia: 7
Jugabilidad: 7,5
Multijugador: 7
Gráficos: 6,5
Música/Sonido: 8,5
Edición Española: 9

Nota final: 7,5

En Tecnociencia

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