Juan Carlos Girauta
No es basket, es tres en raya
Un jugador dispone del recurso a la propaganda y la agitación, el otro no. Uno parte con el pecado original de un supuesto pasado vergonzoso, el otro con el reconocimiento de un historial admirable asimismo falso.
Ojalá tuviera razón Pedro J. Ramírez cuando dice que en España se está jugando un partido de basket. Eso supondría la existencia de un reglamento aceptado por todos, de unos jueces dispuestos a hacerlo respetar y de una igualdad formal entre equipos. Cinco jugadores cada uno, sobre una pista perfectamente simétrica y con dos canastas del mismo diámetro colocadas a la misma altura. Si se tratara de un partido de basket, el resultado estaría abierto.
Sospecho que el gobierno le ha impuesto un juego diferente a la oposición, un juego que parece justo. Están jugando a tres en raya. Las partes también compiten en situación de igualdad formal, y un observador despistado o un jugador novato podría creer que ganar es cuestión de inteligencia o de finura. No es así.
Jacob Bronowski escribió que “toda la ciencia y el pensamiento humano son, en cierto modo, una forma de juego.” La teoría de juegos, ciencia de la estrategia inspirada en el póquer, penetra en los conflictos de intereses entre seres racionales, desbordando la teoría de probabilidades. Ni el tres en raya, ni las damas ni el ajedrez son juegos en ese sentido: existe una forma correcta de jugarlos, aunque las bifurcaciones del ajedrez sean tantas que nadie pueda jugar una partida con todas ellas en mente. En el tres en raya, siendo de la misma familia, las probabilidades son tan limitadas que pronto los niños aprenden a no perder. Dos jugadores racionales siempre empatarán.
Con un resultado cerrado, sin árbitros supremos que denuncien la elección del juego, sin posibilidad de hacer valer la inspiración, una legislatura de tres en raya son cuatro años de falta de libertad, de absoluta imposibilidad de modificar el empate permanente. El equipo que se ha sentado a la mesa con un punto de ventaja sólo puede ganar. Es el punto de la hiperlegitimación, de la superioridad moral, de la bondad o maldad apriorísticas. Un jugador dispone del recurso a la propaganda y la agitación, el otro no. Uno parte con el pecado original de un supuesto pasado vergonzoso, el otro con el reconocimiento de un historial admirable asimismo falso.
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