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Craig Mazin, creador de 'The Last of Us': "América ha creado una gran sociedad que se tambalea"

Craig Mazin, co-creador de la serie The Last of Us, que se estrena en Max, presentó la segunda temporada en Madrid.

Craig Mazin, co-creador de la serie The Last of Us, que se estrena en Max, presentó la segunda temporada en Madrid.
Craig Mazin | Cordon Press

La carrera de Craig Mazin, creador una de las pocas series que quedan y aspiran al título de fenómeno social, podría albergar uno de los cambios de registro más particulares de la historia reciente. Guionista de las secuelas de Resacón en Las Vegas y las parodias Scary Movie, y director de una de ellas, Superhero Movie, Mazin dio un viraje hacia la televisión y la tragedia con Chernobyl y ahora está presentando la segunda temporada de la adaptación del videojuego más importante de la última década, The Last of Us, reconvertido a televisión de prestigio a través de la marca de HBO (o Max).

Mazin, pese a dar el salto de la parodia al drama, no puede evitar desenvolverse con un genial sentido del humor. En la charla que mantuvo en Madrid contó, sin spoilers de la segunda temporada, cómo se hizo escritor y guionista. "Mis padres eran profesores, y en EEUU eso significa tener un buen sueldo. Me dijeron que estudiase para ganarme la vida, pero Hollywood era donde iban los imbéciles. Yo estudié para médico pero me enamoré de hablar con gente en un programa de radio de la universidad", dijo, retrotrayéndose a los orígenes. En definitiva, "no sé cómo he llegado a España", dijo entre risas, recurriendo a esa vena paródica de David Zucker y Scary Movie, con quien dijo mantener conversaciones y de quien admira "su atención al detalle, disciplina y obsesión".

Lo complicado, en todo caso, no es obtener el primer trabajo como guionista sino el segundo. "Entonces el VHS y el DVD hacían que se recuperase siempre la inversión, así que me dejaron hacerlo". Era, naturalmente, una comedia, género que es "más inteligente que el drama porque es muy técnica". No se tiene suficientemente en cuenta la dificultad de hacer comedia, dijo Mazin, género que requiere conocer de "absolutamente todo".

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Pedro Pascal y Bella Ramsey | Max

Claro que hace unos años llegó Chernobyl, definitivamente "lo menos divertido que he hecho", pero donde se las arregló para aligerar con cierto humor presente en el personaje de Jared Harris. The Last of Us, segunda temporada, es no obstante "más divertida que la primera", Bella [Ramsey] y Pedro [Pascal] tienen leit motivs cómicos para liberar tensión. "Hay algo concreto, específicamente humano en la comedia", remató en la charla que mantuvo gracias a Max y Alma, el Sindicato de Guionistas de España.

En la segunda temporada de The Last of Us, que va preparando la serie para uno de los grandes giros argumentales del videojuego, la dinámica entre Joel y Ellie cambia radicalmente. Para empezar, ella ha crecido (la acción sucede cinco años después) y Joel tiene que enfrentar las consecuencias de una gran mentira. "Los seres humanos rehusamos a cambiar, persistimos en ciertas cosas porque sabemos que de todas formas vamos a morir", dijo Mazin, firme defensor del melodrama: "Lo califican como defecto, pero los que que lo critican son como los que critican la comedia. El drama nos ayuda a conectar con nuestras emociones de manera segura, nos ayuda a lidiar con nuestros propios sentimientos". Y por eso la risa, la de sus primeras comedias, "es un sentimiento importante, casi idéntico al llanto".

Pero ahora todo The Last of Us versa sobre las consecuencias y con "lidiar con eventos". "No me interesan las sorpresas. Si es allí donde vamos, quiero saber cómo vamos a llegar. Lo que nos conecta con las historias es cómo funcionan las relaciones". Quizá por eso la serie se desenvuelve en una continuidad compuesta de relatos cortos con finales abiertos, apoyados siempre en las relaciones de los personajes. "Incluso las escenas de accion tienen que cambiar una relación, porque sino, solo son una pelea. Vuelves a la serie para er cómo las personas que me interesan lidian con la situación".

Pero The Last of Us ha sido desarrollado al alimón con el director de los dos juegos de Playstation, Neil Druckmann, con quien colabora de manera constante. "Yo llegué como fan, él como creador. Son dos perspectivas distintas, unidas. La relacion se basa en la idea de que adaptar requiere cambios, a no ser que no los requiera". Por el camino, el juego ofrece "oportunidades" ejemplificadas en el capítulo ya célebre de Bill y Frank de la primera temporada. "Una serie no es un juego"- dijo- donde "apuñalar y matar es parte de la resolución de un problema. Pero eso no iba a ser divertido de ver en TV, y tendría un impacto más inmediato en el espectador" de una serie que en un videojuego. Druckmann es "flexible con la fuente" y nada cambiará en esta temporada 2.

En el trasfondo de todo, una suerte de variación de La Carretera de Cormac McCarthy, que tanto influyó a Druckmann, que Mazin extiende también a un clásico del western, Sin Perdón de Clint Eastwood. Una película "analiza la mitología del héroe violento americano. Te muestra a un hombre malo que usa esa parte mala para defender a los inocentes". Porque América, la America de Sin Perdón pero también de The Last of Us, se erigió sobre "tierras robadas a otros y con esclavos". Después "ha podido crear una gran sociedad pero las cosas que se vuelven muy grandes empiezan a tambalearse. Quizá por eso Joel "fracasa intentando ser un héroe a cada oportunidad. Su hija Tess murió, tiene ataques de pánico…" Ahora que lo ha logrado vienen nuevos desafios que los fans del juego conocen muy bien.

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