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Daniel Vicente, responsable de aplicaciones y juegos de LaLiga: "El ecosistema digital aplana nuestra curva"

Daniel Vicente, responsable de aplicaciones y juegos de LaLiga, explica los efectos del coronavirus en su departamento en una entrevista a LD.

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Daniel Vicente, responsable de aplicaciones y juegos de LaLiga, explica los efectos del coronavirus en su departamento en una entrevista a LD.
Head Football, la aplicación más descargada de LaLiga (64 millones). | LD

Ya lo dice el refrán: a falta de pan, buenas son tortas. En estos tiempos difíciles por el coronavirus, con el confinamiento obligatorio en la mayoría de países, la sociedad tiene que reinventarse para escapar de la crisis tanto sanitaria como económica que está provocando esta pandemia mundial. Y el fútbol, desde luego, no es ajeno a ello.

En España, el último partido que se pudo disputar en LaLiga Santander antes de la suspensión fue el Betis-Real Madrid (2-1), el pasado 8 de marzo. Desde entonces –y ya han transcurrido seis semanas–, nada que llevarse a la boca en lo que a fútbol en directo se refiere en nuestro país, más allá de la gran victoria conseguida tres días después por el Atlético de Madrid en la Liga de Campeones frente al Liverpool (2-3).

El parón en el fútbol está acarreando consecuencias muy negativas en casi todos los aspectos, desde el deportivo al económico, teniendo en cuenta, además, que la incertidumbre que se ha apoderado de todos los estamentos del deporte rey tampoco invita a pensar en un futuro halagüeño, al menos a corto plazo. Pero en medio de este oscuro panorama siempre hay un halo de luz. En LaLiga, ese halo lo pone la Estrategia Digital, el área que, bajo la dirección de Alfredo Bermejo, se encarga de las redes sociales y del desarrollo de las distintas aplicaciones y juegos para dispositivos móviles (smartphones, tablets…). Un modelo de negocio, en claro proceso de transformación, que va adquiriendo cada vez más relevancia en la sociedad.

De hecho, las aplicaciones desarrolladas por LaLiga han superado ya los 110 millones de descargas en todo el mundo, experimentando un significativo repunte en las últimas semanas coincidiendo con el período de confinamiento, según datos facilitados por la propia patronal de los clubes. Y ello, ante la ausencia de fútbol en casi todo el planeta –actualmente sólo se están disputando las ligas nacionales de Nicaragua, Bielorrusia, Burundi y Tayikistán–, permite a la organización que preside Javier Tebas mitigar el perjuicio económico del Covid-19.

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Daniel Vicente, responsable de aplicaciones y juegos de LaLiga, | LaLiga

"Haciendo una analogía con el coronavirus, nuestra curva debería ir en picado. Sin embargo, estamos logrando aplanarla gracias a ese ecosistema digital, provocando que sea lo menos descendente posible". Son palabras a Libertad Digital de Daniel Vicente, responsable de aplicaciones y juegos de LaLiga. A su cargo directo tiene diez personas que teletrabajan desde sus casas, incluso antes de que el Gobierno de Pedro Sánchez decretara el estado de alarma en España el pasado 14 de marzo –"LaLiga nos facilita buenas herramientas y estamos haciendo nuestro trabajo con completa normalidad, pero se echa en falta el trato personal, que es algo que siempre se agradece", confiesa a este periódico con cierta nostalgia–, aunque hay otros dos departamentos de la entidad que están "íntimamente relacionados" con las apps y juegos de LaLiga como son LaLiga Sports TV y el área de Tecnología (Business Intelligence & Analytics). "Habrá unas quince personas entre esas dos áreas, a las que hay que sumar los proveedores externos que nos ayudan a desarrollar nuestros productos. En total, en torno a 80 personas involucradas", relata Vicente, que añade que desarrollar una aplicación o juego de LaLiga suele llevar unos seis meses de media, "aunque obviamente unos cuestan menos y otros más, algunos incluso años".

Las ocho aplicaciones oficiales de LaLiga

Pero, ¿cuáles son esos juegos y aplicaciones de LaLiga? Son estas ocho (cinco juegos y tres apps) que su responsable detalla así a este periódico:

  • App oficial de LaLiga. Más de 25 millones de descargas. En palabras de Daniel Vicente, "lógicamente de las que han salido más penalizadas por esta crisis por la ausencia de fútbol, aunque ya hemos planteado un plan de reacción. Esta semana sacamos una nueva sección en la que vamos a introducir nuevos contenidos cada día para poder mantener el interés de los aficionados". Está disponible en 14 idiomas.
  • LaLiga Sports TV. Más de 9 millones de descargas acumuladas.
  • LaLiga Fantasy Marca. El usuario puede dirigir su propio equipo de fútbol y competir contra otros usuarios (más de 4,5 millones de descargas). Según Daniel Vicente, "ahora hay muchos menos usuarios, aunque la gente sigue entrando al mercado de fichajes, que resulta muy interesante".
  • Head Football. El que más descargas tiene superando los 64 millones. "Un juego casual, de pegar cabezazos, que es el que mejor está respondiendo ahora", dice el responsable de apps y juegos.
  • Tiny Striker. Un juego de lanzar penaltis y faltas (unos 3 millones).
  • Juegos Educativos. Una app destinada a niños de entre 4 y 11 años con más de 3,5 millones de descargas. "Los padres pueden pasar ahora más tiempo con los hijos y jugar juntos. Este juego intenta enseñarles habilidades básicas, como la agudeza visual, pintar y colorear, sumar y restar…", destaca Daniel Vicente.
  • Top Cards. Un juego de cartas con 400.000 descargas.
  • La Quiniela en vivo. La aplicación oficial de la quiniela que "lógicamente ahora está parada".
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    Las distintas aplicaciones desarrolladas por LaLiga. | LaLiga

"Ocho grandes productos en la actualidad", como destaca Daniel Vicente, "aunque históricamente hemos lanzado 14 aplicaciones oficiales y casi un centenar de productos distintos si tenemos en cuenta las distintas versiones, iOS, Android, SmartTV, wereables...".

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Captura del juego Topcards. | LaLiga

De esos 110 millones de descargas en todo el mundo, un 20 por ciento se producen en España y el 80% restante fuera de nuestras fronteras, siendo los aficionados de países como Estados Unidos, Francia, Irak, Reino Unido, Marruecos y México los mayores consumidores de productos de LaLiga. Así, Daniel Vicente destaca la importancia de las aplicaciones y los juegos de la competición española como "puerta de entrada a nuestro fútbol para muchos aficionados" de todo el mundo. "Empiezan descargándose un juego casual, pero luego terminan entrando al resto de nuestro productos", asegura.

"Los objetivos siempre han sido muy claros: llegar a la mayor gente posible, maximizar nuestra audiencia e incrementar el engagement, que es la cantidad de tiempo que dedican los usuarios a nuestros productos. Por eso tenemos juegos y aplicaciones muy diversos, orientados no sólo a los 90 minutos de partido. Luego entre semana, cuando no hay partidos, cuesta un poco más enganchar a la gente y estas apps que van más allá de la mera competición nos ayudan a mantener vivo ese interés de los usuarios", relata Vicente.

Este responsable de LaLiga cuantifica "entre un 20 y un 30 por ciento" el repunte experimentado por los juegos de LaLiga en las últimas semanas desde el origen de la pandemia, tanto en descargas como en usuarios activos, gracias a que "la gente ahora puede dedicarles más tiempo".

Otro departamento que ha registrado un notable crecimiento en las últimas semanas es el de las redes sociales, aumentando el número de seguidores de eLaLiga Santander en un 51 por ciento, entre sus distintas plataformas, con respecto a la temporada 2018/19 (Twitter, con 20.800 en la actualidad; Instagram, 24.600; YouTube, 14.000; y Twicht, 8.434) más el evento Kick Off celebrado el pasado mes de febrero, según datos correspondientes al período de confinamiento facilitados a este periódico por LaLiga.

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Head Football, un juego 'casual' con millones de descargas.| LaLiga

"La verdadera revolución digital" empezó con Tebas

Mucho ha cambiado en la patronal de los clubes españoles desde la llegada de Javier Tebas a la presidencia, hace ahora siete años (abril de 2013, en sustitución de José Luis Astiazarán), y una de las áreas que más lo ha acusado, para bien, es la digital. Ésta es la evolución que destaca a este periódico Daniel Vicente: "La aplicación oficial de LaLiga se lanzó en 2010 y por aquel entonces sólo teníamos esa app. Javier Tebas llega a la presidencia en 2013 y es entonces cuando se produce la verdadera revolución digital en LaLiga porque la estrategia digital se convierte en una de sus prioridades. Entramos en un proceso de transformación y empezamos a trabajar en este concepto de ecosistema, donde ya no sólo tenemos un producto, sino varios con los que poder llegar cada vez a más gente y a distintas audiencias".

Obviamente, LaLiga dejará de ingresar muchos millones de euros por la explotación y comercialización de los derechos audiovisuales (se estima que unos 600 millones), pero el sector digital le permitirá en cierto modo aliviar esas pérdidas. De ahí la importancia no sólo de estas aplicaciones y juegos, sino también de otros productos y eventos de la entidad como los programas televisivos de e-sports o LaLiga Santander Challenge, el torneo de fútbol virtual organizado por el influencer Ibai Llanos y que ganó el jugador madridista Marco Asensio.

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Javier Tebas, presidente de LaLiga. | EFE

"Hemos puesto un plan de reacción muy grande en todos los ámbito. Hemos lanzado muchas funcionalidades, contenidos nuevos, iniciado campas para productos específicos o activaciones de e-sports mediante acuerdos con la empresa EA Sports. También tuvimos el torneo LaLiga Santander Challenge, el torneo virtual FIFA más importante del mundo con más de 11,5 millones de espectadores. Hemos creado un programa de televisión en torno a los e-sports y los videojuegos que se emite los martes y jueves", destaca en este sentido Daniel Vicente.

"Vienen buenos tiempos para el sector digital"

Además, este responsable anuncia que el departamento que dirige "va a seguir sacando juegos, como el que tenemos ya prácticamente listo y que queremos lanzar en el mes de julio para aprovechar ese mayor interés con la vuelta de LaLiga y compensar esa pérdida de audiencia". Asimismo, Vicente destaca la "estrecha colaboración" de la patronal con los distintos clubes en el área digital. Al respecto, recuerda que LaLiga gestiona los recursos digitales (aplicaciones, juegos y redes sociales) de 21 de los 42 clubes profesionales entre LaLiga Santander (Primera División) y LaLiga SmartBank (Segunda), sin desvelar más detalles. "Se trata de un proyecto abierto a cualquiera de los clubes, todos son bienvenidos. Los más grandes tienen sus propios departamentos digitales y suelen tener sus propias aplicaciones, aunque también ven el valor del proyecto y ya estamos desarrollando la app de uno de los grandes", afirma al respecto.

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"Nuestras previsiones son que obviamente no vamos a crecer tanto como podíamos", apunta Daniel Vicente, "pero creemos que vamos a seguir superando los resultados que teníamos al comienzo de la temporada. Vamos a conseguir los objetivos que nos planteábamos".

En este sentido, Vicente recalca que "vienen buenos tiempos para el sector digital porque es la herramienta que permite, ante este tipo de situaciones en las que los eventos físicos no son sencillos de poner en marcha, poder cubrir ciertas necesidades de los aficionados. Las empresas también son conscientes de la importancia de acelerar la transformación digital y a partir de ahora seguramente se va a invertir más en sanidad y ciencia, pero también en tecnología y en digital".

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Captura de la app Juegos Educativos. | LaLiga

"En nuestro caso", añade el responsable de aplicaciones y juegos de LaLiga, "estamos viendo el verano como una buena oportunidad porque seguramente vuelva la competición y nuevamente se despierte el pleno interés entre los aficionados". En definitiva, "las previsiones en digital son buenas porque vamos a crecer más de lo que crecimos el año pasado", apostilló Daniel Vicente.

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