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UNIVERSOS INMERSIVOS

La verdadera interactividad en Internet

Cuando dos personas establecen contacto a través de Internet (por ejemplo, un exportador y un importador) llega un momento en que ambos necesitan hablarse por teléfono. Y el siguiente paso consiste en verse las caras. No es que seamos o dejemos de ser desconfiados, sino que la necesidad del contacto próximo es consustancial al ser humano. Los contactos a través de la escritura (¡y sobre todo de la habitual mala escritura implícita en los velozmente redactados mensajes de correo electrónico!) presentan ciertos límites que requieren ser derribados.

José Hermida
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Sin ir más lejos, las granades empresas punto.com, adalides de los grandes valores de comunicación de Internet, recurren al alquiler de discotecas para que de vez en cuando sus partners, clientes y empleados se vean las caras a lo largo de una gran fiesta. Desgraciadamente, en tales eventos, los asistentes apenas pueden verse las caras, sino, como mucho, las espaldas, ya que los locales se abarrotan de público y, como mucho, se puede oír al presentador a través de la megafonía, percibir un fragmento de la colosal pantalla multimedia, y, suponiendo que hayas entrenado lo suficiente en el gimnasio, alcanzar la barra para poder tomarte una copa. La barra es libre, pero el acceso a la barra es extraordinariamente restringido.

En definitiva, uno se vuelve a casa sin saber exactamente qué es lo que ha sucedido en el evento. Una discoteca atestada de público, por mucho punto com que éste sea, está en el extremo opuesto de lo que sería un óptimo escenario para las relaciones sociales. Así que, si me lo permiten, les hablaré de Scol.

En la trastienda de los circuitos del entretenimiento en Internet lleva hablándose desde hace mucho tiempo de la necesidad de aumentar el nivel de interactividad de toda forma de ocio que se desarrolle en la Red (o fuera de ella: videojuegos y cine son sus próximos objetivos). Demostrado está que algunos de los sitios que recogen mayor número de visitas son aquellos donde el usuario es el verdadero protagonista, como en iamhotornot.com, donde puedes publicar una fotografía tuya y la sometes (te sometes) a la votación de un público universal que no se andará con delicadezas a la hora de llamarte feo (una media de puntuaciones de tres no significa otra cosa) si cree que no te mereces los seis, siete, ocho o nueve puntos que se reservan a los democráticamente considerados guapos.

La gracia de iamhotornot desde el punto de vista de la mercadotecnia es que tanto la idea como la tecnología que utiliza son más sencillas que el mecanismo de un yoyó y sin embargo, gracias al boca a boca, se ha convertido en un éxito de visitas. El espectáculo, los contenidos, son proporcionados por el propio público, el cual es, en última instancia, el verdadero responsable del producto.

El siguiente paso consiste en la creación de entornos virtuales inmersivos, es decir, espacios donde ese usuario atraído por ser él mismo el propio espectáculo, se pueda desenvolver e interactuar con otros a su libre albedrío y en unos escenarios lo más verosímiles posibles, habitualmente en tres dimensiones. Para poder entrar en estos mundos, el usuario genera lo que en la jerga se denomina un avatar, es decir, una representación de sí mismo que puede ir desde un monigote de sencillos trazos hasta una fotografía del interesado o una auto-representación en tres dimensiones.

Se pretende que, en estos entornos, los usuarios lleven una especie de “segunda vida” dentro del ordenador. El ejemplo más reciente es Planetis 3D, una creación de Packard Bell que es sólo una avanzadilla de lo que está por venir. Gracias a la utilización de un pequeño programa llamado Scol, elaborado por la empresa Cryo Networks, se permite a los usuarios acceder a través del monitor de su ordenador a una ciudad generada en gráficos 3D en la que puede moverse e interactuar con el resto de los visitantes. A fin de satisfacer al más amplio número de personas posibles, se han creado barrios naïf que van desde el holandés al español (por cierto, con aspecto de pueblo segoviano) pasando por el inglés y el francés donde puedes entrar y cruzar unas palabras con otros que, como tú, se encuentran algo despistados en un mundo de dibujos animados como éste.

Planetis 3D cuenta además con una zona infantil, un aula y, por supuesto, una discoteca. Lo cierto es que, de todos los entornos de Planetis 3D, el de la discoteca es, con diferencia, el mejor conseguido, el más “realista”. De hecho, el único problema es que, por el momento, siempre está vacía. Vamos, todo lo contrario de lo que uno se puede encontrar al entrar en una “discoteca real” con fiesta puntocom incluida.

Ya va siendo hora de que las empresas celebren lúdicos eventos a través de Internet. Claro que lo que pasa es que cada asistente deberá proveerse de su propia copa. Pero el lado bueno es que no te vas a encontrar con una barrera de espaldas cuando intentes llegar hasta la nevera de tu casa en busca de hielo.
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