
Al igual que el primer juego de la franquicia, en ‘Death Stranding 2’, Hideo Kojima refuerza la idea de que eliminar oponentes humanos puede tener consecuencias catastróficas. Pero si prefieres ignorar esta premisa, te mostramos cómo hacer letales tus armas desde el principio. Aunque repetimos, que hacerlo implica asumir riesgos considerables.
Potencia de fuego
Después del evento apocalíptico conocido como Death Stranding, los muertos comenzaron a manifestarse en el mundo de los vivos como "Entes Varados" (EV). El verdadero problema viene cuando una de estas entidades entra en contacto con un ser humano y lo consume, ya que desencadena un vacío que produce una explosión devastadora capaz de destruir todo a su alcance en kilómetros como si fuera un arma de destrucción masiva, dejando la zona inaccesible durante un tiempo.
Por tanto, no se recomienda el uso de tal nivel de fuerza. Dado este riesgo, el juego anima a decantarse por acciones no letales cuando te enfrentas a grupos hostiles, como los MULES. Sin embargo, si te inclinas por un estilo más agresivo de afrontar los problemas, la secuela ofrece tentadoras alternativas, puesto que se pueden desbloquear armas letales desde el comienzo de la aventura en México.

¿Cómo hacer que las armas sean letales en Death Stranding 2?
En la versión española todas las armas con el acrónimo "MU" (Munición Multiuso, equivalente a "MP" en inglés), pueden transformarse en mortales siguiendo estos pasos:
Accede al menú de selección de armas (manteniendo pulsado el pad direccional derecho).
Selecciona un arma [MU] en la pestaña principal.
Mantén pulsados los gatillos L2 + R2. Después, mantén pulsado el botón O y espera a que finalice la animación en el círculo del arma. Cuando la rueda se tiña de naranja el arma estará lista para causar daño mortal.
El poder de aniquilar desde el principio
Aunque esta función posteriormente se detalla de forma explícita en el juego tras completar una entrega para Peter Englert, conocido como "el pizzero", en realidad está disponible desde el inicio de la campaña. Eso sí, las armas con munición de goma o dardos tranquilizantes no se pueden modificar y conservan sus funciones no letales. En realidad, este tipo de elementos son una seña de identidad del propio Kojima. En sus juegos muchas mecánicas se esconden en misiones secundarias o conversaciones opcionales, más allá del hilo principal de la historia.
¿Y tú qué harías?
Sinceramente, un servidor ha seguido fiel al "talante no letal" de la producción al menos en mi primera partida. Forma parte de la experiencia y, además, las mecánicas para resolver situaciones de manera creativa (y no violenta) son una de las cosas más originales del juego. Pero reconozco que es un gustazo tener esa opción disponible si quieres experimentar otra forma de avanzar. ¿Qué te parece el truco? ¿Vas a comenzar con la liquidación desde el principio o respetarás el ritmo natural de la producción?

