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Daniel Rodríguez Herrera

Eduque a sus hijas con The Sims

El mundo en que se desarrolla The Sims es un mundo donde las virtudes de la clase media, el trabajo duro, el ahorro y la planificación a largo plazo, ofrecen dividendos.

Daniel Rodríguez Herrera
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Dado que en España nos caracterizamos por hacer caso a las bobadas de Amnistía Internacional y su honda preocupación por los derechos humanos del píxel, no parece que se esté prestando la debida atención a las posibilidades educativas de los juegos de ordenador, tradicionalmente demonizados en la prensa. Ya he comentado las posibilidades que tienen de enseñar a nuestros niños a resolver problemas. Últimamente me ha sorprendido ver que incluso hay quien opina que pueden enseñar valores morales.

Los juegos de ordenador, entre otras muchas cosas, ponen de relieve la diferencia entre niños y niñas, algo que quizá siente mal a los bienpensantes de la progresía, que continúan obedeciendo ese dogma de fe que dicta que ser iguales en derechos significa que hombres y mujeres somos iguales de hecho. A los hombres nos gustan más los juegos violentos y, en el caso de los que permiten varios jugadores, las relaciones sociales entre nosotros son más del tipo "pero mira que inútil eres", "caray que buena puntería", "te voy a dar pa'l pelo" y similares. Dado que los hombres hemos sido tradicionalmente los primeros en adaptarnos a la tecnología de los ordenadores –doy fe de la escasa presencia femenina en mi facultad de Informática, que ignoro si se ha corregido desde que la dejé–, los creadores de juegos han sido principalmente hombres, y sus productos dirigidos a ese mercado.

De vez en cuando, no obstante, un juego da la campanada y vende lo que no está en los escritos por haber logrado acceder al mercado femenino. El más exitoso entre ellos ha sido The Sims, que ha vendido unos 60 millones de copias, su secuela y sus expansiones. Este juego nació como una variación del simulador de ciudades SimCity, en el que se creaban unos ciudadanos virtuales (los sims) que vivían y trabajaban en la población que estábamos creando y evaluaban tu trabajo como alcalde perpetuo. The Sims acercó el foco a estas personas y nos permitió adoptar sus vidas, conseguir amigos y pareja, trabajar, tener hijos, etcétera. Vivir una vida virtual, en definitiva. Y en esa vida virtual, la clave del éxito son los valores tradicionales.

Glenn Reynolds, creador del popularísimo blog Instapundit, alaba por ello las virtudes educativas de The Sims en su libro An army of Davids, a raíz de escuchar un día a su hija de diez años decir a sus amigas que "tienes que tener un trabajo para comprar comida y cosas, y si no vas a trabajar te despiden, y si te gastas todo el dinero tienes que ganar más". Gracias a ese juego, su hija sabe hacer un presupuesto familiar y preocuparse cuando éste es negativo. The Sims enseña que las decisiones que tomamos tienen consecuencias y que éstas no son necesariamente buenas, y el mundo en que se desarrolla es un mundo donde las virtudes de la clase media, el trabajo duro, el ahorro y la planificación a largo plazo, ofrecen dividendos. Seguramente sea más de lo que enseñan en la escuela. Es más, como comenta medio en broma, medio en serio, "¿qué más puede desear un padre que un juego que enseñe a su hija que si te casas con un perdedor probablemente lo seguirá siendo toda su vida?". Y no es el único en pensar cosas parecidas.

No es que sea conveniente que dejen la escuela para jugar, claro. Pero sí al menos para que empecemos a ver la cara oculta de los juegos, que desgraciadamente no es la mala sino la buena. Jugar con muñecas nunca ha sido tan divertido y educativo desde que éstas son virtuales.

Daniel Rodríguez Herrera es subdirector de Libertad Digital, editor de Liberalismo.org y Red Liberal y vocal del Instituto Juan de Mariana.

Nota: El autor autoriza a todo aquel que quiera hacerlo, incluidas las empresas de press-clipping, a reproducir este artículo, con la condición de que se cite a Libertad Digital como sitio original de publicación. Además, niega a la FAPE o cualquier otra entidad la autoridad para cobrar a las citadas compañías o cualquier otra persona o entidad por dichas reproducciones.

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