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Fernando Herrera

Tardío homenaje a la Kinect

La Kinect es la ilustración viva del proceso creador y emprendedor del ser humano. Gracias a la Kinect, se "democratiza" una tecnología que solo estaba al alcance de los servicios de inteligencia de los gobiernos.

Sobre la Kinect se ha escrito y hablado mucho desde que fue lanzada al mercado el pasado noviembre. Pese al tiempo transcurrido, es justo dedicarle una columna más, pues todavía puede escribirse y hablarse sobre ella, no me cabe duda.

La Kinect es un dispositivo originalmente concebido para jugar a videojuegos, en concreto en la consola Xbox. La novedad consiste en que reconoce los movimientos del cuerpo de jugador, que son fielmente trasladados al avatar de la pantalla, permitiendo efectivamente jugar "sin mando". Pero no solo eso: de esta forma se posibilita la realización de movimientos de una forma intuitiva, que serían muy complejos de llevarse a cabo con el tradicional joystick. Esto abre de forma inmediata la posibilidad de jugar a niños pequeños, que difícilmente pueden manejar el mando.

La Kinect ha sido un éxito indudable de ventas: de hecho, tiene reconocido el récord Guinness al aparato electrónico que más rápido se ha vendido en la historia, alcanzando una media de 133.000 unidades diarias en los primeros seis meses. Supera a los mismísimos Iphone y Ipad, aparatitos también dignos de homenaje, dicho sea de paso. Y ello se ha de ver en el contexto de que la Kinect no vale de nada por sí sola, ya que precisa de una Xbox, lo que  a priori disminuye el número potencial de adquirientes.

Lógicamente, el lanzamiento de la Kinect vino acompañado de unos cuentos juegos que la dieran utilidad. Básicamente, se trata de juegos de tipo deportivo o de baile. Jugar a estos videojuegos es una experiencia única, sobre todo para aquellos acostumbrados al mando de toda la vida. A uno le cuesta creer lo que está viendo y pasando; incluso cuesta creer que aquello funcione.

Y, sin embargo, aún no hemos visto nada. En los orígenes del videojuego, la gente alucinaba con juegos como un tenis en que cada jugador movía una raya y daba a un punto; o con un triangulito que daba vueltas en el centro de la pantalla y lanzaba puntos contra polígonos irregulares que se fragmentaban sucesivamente en polígonos menores hasta desaparecer.

Me atrevo a decir que los juegos que actualmente estamos viendo para Kinect son como el Asteroids. En poco tiempo, la capacidad creadora de los diseñadores de videojuegos empezará a exprimir las posibilidades del aparatito, y el Kinect Adventures nos parecerá como el Space Invaders nos puede parecer ahora cuando jugamos al Halo. Pero no solo de videojuegos vive la Kinect: ya hay mentes brillantes a las que se les ha ocurrido utilizarla en escaparates para que los viandantes puedan interactuar con la oferta sin andar tocando o dañando los equipos. ¿Y por qué no imaginar una operación a distancia en que el cirujano mueve sus manos y dedos frente a la Kinect?

La Kinect es la ilustración viva del proceso creador y emprendedor del ser humano. Gracias a la Kinect, se "democratiza" una tecnología que solo estaba al alcance de los servicios de inteligencia de los gobiernos; gracias a la Kinect, se desata una ola de creación entre los individuos que perciben su potencial, que hasta ahora desconocían.

¿Y quién ha creado, diseñado, lanzado y apostado su patrimonio con la Kinect? Ni más ni menos que la vilipendiada Microsoft. Todo el acoso al que ha sido sometida por las autoridades de competencia y gobiernos por causa de Windows, parece haber dejado intacto su espíritu emprendedor.

Y es que este homenaje no es tanto para el aparato como para Microsoft. Con lo cual, resulta aún más tardío.

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