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Premio a John Romero, diseñador de 'Wolfenstein', 'Doom' y 'Quake'

Fundó id Software con el famoso John Carmack, hasta que éste decidió echarlo en 1996. Ahora Fun & Serious Game Festival lo premia por toda su carrera.

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John Romero, el otro componente esencial de los días de gloria de id Software. | Europa Press/Trish Tunney

Fun & Serious Game Festival celebrará su séptima edición del 8 al 11 de diciembre con un invitado de lujo, John Romero, diseñador de videojuegos como Quake, Doom y Wolfenstein, que acudirá al Museo Guggenheim de Bilbao para recibir un premio honorífico a toda su carrera como desarrollador y diseñador.

La organización del Fun & Serious Game Festival reconoce, en un comunicado, que "gran parte del estilo y señas de identidad de los videojuegos de acción y disparos han sido gracias a John Romero". Un ejemplo de ello es el género del deathmatch, o combate a muerte en los títulos de acción multijugador.

La importancia de John Romero en la historia de los videojuegos de acción no ha sido el único factor por el que se le concede el premio honorífico. El festival también destaca su "perfil de mecenas, divulgador y emprendedor en el sector", y es que Romero ha contribuido de forma destacada a la divulgación de la industria en revistas como Retro Gamer. Por su parte, Romero ha confirmado su asistencia a la gala de premios, además de adelantar que participará en las VIT Talks, unas charlas de expertos en el festival sobre videojuegos, innovación y tendencias.

"La presencia de John Romero en Bilbao, junto a otras muchas personalidades de prestigio, refuerza el papel que el festival juega en el mundo de los videojuegos", señala Alfonso Gómez, director del festival Fun & Serious, al que define como un "referente internacional y una cita obligada".

Los días de gloria de Romero en id Software

Aunque la organización destaque otras facetas suyas, la importancia de John Romero en la historia de los videojuegos radica en los apenas cinco años que trabajó junto con el legendario programador John Carmack en id Software. Fundada en 1991 con otros dos colegas, el tándem de los dos John era un equipo casi invencible. Carmack se dedicaba en solitario a crear un nuevo efecto o motor gráfico, mientras los demás trabajadores sacaban títulos aprovechando el anterior. Cuando estaba listo, Romero lo empleaba para imaginar juegos nuevos y dirigir el diseño: argumento, imágenes, sonido, etc.

Lograrían su primer gran éxito sólo un año después. Carmack fue capaz de crear un laberinto en tres dimensiones que el protagonista pudiera recorrer. Visto ahora, era bastante limitado: tanto el suelo como el techo eran fijos, y lo único que se movían eran las paredes; además, para que fuera veloz, los personajes no podían ser tridimensionales, de modo que eran meros dibujos, como en cualquier otro juego. Pero fue más que suficiente para que Romero se volviera loco de nuevo con la tecnología que Carmack puso a su disposición. Poco después estaban dando forma a un juego en el que el protagonista no aparecía en pantalla, pues lo que se mostraba era lo que se veía a través de sus ojos. Su misión, huir a tiros de los nazis. En 1992 se lanzó Wolfenstein 3D, y con él no sólo nació un género: las ganancias permitieron a los John comprarse un Ferrari por barba.

Para su siguiente gran éxito, Carmack amplió las posibilidades de su motor de tres dimensiones. Ya podía haber escaleras, suelos y techos a distintas alturas: incluso aire libre. La luz no era la misma en todos los sitios, sino que tenía un origen y se desvanecía con la distancia. Para aprovecharlo, Romero creó un mundo misterioso repleto de monstruos aterradores que podían salir a por ti en la oscuridad. Además, se incluyó un módulo para permitir el juego en red, de modo que varias personas pudieran dedicar su tiempo a matarse con fruición. Publicado en 1993, Doom se convirtió en lo que Romero había predicho poco antes de su lanzamiento: la causa número uno del descenso de productividad en las oficinas de medio mundo. Empresas como Intel o Lotus tuvieron que establecer políticas para impedir que se jugara en horario normal, porque las redes se colapsaban. Se organizaron campeonatos por todo el país para ver quién era el mejor. Entre ellos destacaba el propio Romero.

Su siguiente gran éxito les llevó más tiempo. Carmack produjo el siguiente motor de tres dimensiones –capaz ya de representar mundos virtuales sin limitaciones–, pero Romero, a quien el éxito se le había subido a la cabeza, no se centró tanto en el diseño de Quake como había hecho con los anteriores. De modo que cuando el juego se publicó en 1996, Romero se fue de la empresa. Ya nada fue lo mismo para los dos. Id Software terminó cediendo su liderazgo en el género que había creado: los juegos de disparos en primera persona. Y Romero nunca volvió a tener tanto éxito, ni en su propia empresa Ion Storm ni en aquellas donde trabajó más tarde.

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