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Nuevas variantes

No sólo de juego vive la realidad virtual

La realidad virtual supera, y con mucho, al mundo del juego puesto que ya se puede utilizar para múltiples y útiles funciones.

Enseñar a bomberos a actuar en situaciones de emergencia, ayudar a la rehabilitación neurológica, contribuir a superar una fobia o despertar la empatía para comprender al diferente son algunas de las aplicaciones que ya tiene la tecnología de realidad virtual.

La adquisición de Oculus VR por parte de Facebook, Project Morpheus de Sony y el potencial de la realidad virtual en el mundo del videojuego han relanzado la popularidad de esta tecnología. Pero sus posibilidades van mucho más allá del ocio, como se ha demostrado hoy en la jornada de juegos serios del Fun & Serious Game Festival de Bilbao.

Generar empatía y comprender al otro, al diferente, es el objetivo de la "Machine to Be Another" (máquina para ser otro), una iniciativa que emplea la realidad virtual para "encarnarse" en otra persona.

"Es una investigación sobre identidad y empatía y lo que queremos es que a través del entendimiento del otro puedas llegar a entenderte a ti mejor y de esa misma forma darte cuenta de que eres parte de una unidad que es la Humanidad, que todos somos uno", ha explicado a Efe el portavoz de BeAnotherLab, Daniel González.

Esta "máquina", que emplea realidad virtual pero también sensores táctiles y motores, trata de hacer creer que se está en el cuerpo de otra persona diferente en sexo, edad, raza o cultura.

Está hecha en código abierto y se ha empleado para la resolución de conflictos, en casos de violencia de género, para una investigación sobre la tolerancia al dolor y para prototipos para el diagnóstico de la anorexia.

La rehabilitación física, ocular y neurológica son, por su parte, la meta de Glove1, un guante háptico inalámbrico que se usa combinado con realidad virtual.

Desarrollado en Almería y de precisión milimétrica para "protocolos de rehabilitación complejos", el guante permite tocar, agarrar, lanzar y sentir las texturas de los distintos objetos que aparezcan en la pantalla.

Los impulsores de Glove1 también han creado un videojuego -Ambliok- para, mediante una dinámica de matar marcianitos, conseguir entrenar el ojo vago.

Virtualware, también compañía española, crea software para aplicar la realidad aumentada a la neurorrehabilitación de personas que han sufrido un ictus o que padecen esclerosis, así como para trabajar las capacidades cognitivas de personas mayores.

El consejero delegado de Virtualware, Unai Extremo, ha afirmado que la realidad virtual es útil asimismo para tratar a personas que han sufrido estrés postraumático o que padecen trastornos de ansiedad debido a determinadas fobias, ya que permite "desensibilizar".

La diversión asociada al uso de juegos con realidad virtual es clave para que los pacientes se sientan motivados y así avancen en el tratamiento, ha aseverado Extremo.

"Hablamos de enfermedades neurodegenerativas, de enfermedades crónicas, de pacientes que viven con la enfermedad probablemente toda su vida, entonces acogen todo lo que suponga un cambio. Un paciente con esclerosis múltiple nos decía el otro día 'he pasado de luchar contra la enfermedad a luchar contra el juego'", ha apuntado el directivo.

Y las aplicaciones de la realidad virtual no se limitan a la salud: tal y como ha contado Jon Binnie, de G2G3, es muy útil para la formación de profesionales -por ejemplo para que los bomberos sepan cómo actuar en situaciones de riesgo extremo-.

Al margen de esta tecnología, en el Fun&Serious también se ha hablado hoy de Aislados, una aventura gráfica para prevenir la drogodependencia desde la escuela.

Uno de sus autores -de la asociación Siad-, Alejandro Gañán, ha apuntado que la formación teórica ya no sirve y que ahora es necesario formar a las personas para que sean más fuertes. "Es lo que se ha dado en llamar habilidades para la vida -sociales, emocionales y cognitivas-, con el objetivo de que tengan más posibilidades de superar situaciones adversas", ha dicho a Efefuturo

"Se están desmontando los estereotipos negativos de los videojuegos, que son herramientas perfectas para trabajar con los chavales", ha concluido. En el Fun & Serious Game Festival todos parecen estar de acuerdo en eso.

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