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Daniel Rodríguez Herrera

Cuando es más fácil piratear que comprar

No parece que castigar a tus clientes sea la mejor manera de incentivar que compren tus juegos.

El gigante de los videojuegos Electronic Arts, o EA para los amigos, ha metido la pata hasta el corvejón con el lanzamiento de su último videojuego Spore. Diseñado por el creador de Sim City y Los Sims, ha nacido con la aureola de ser el "simulador total", pues con él podremos diseñar una criatura con todas sus características biológicas y controlar su historia desde la evolución de la especie a partir de una bacteria hasta el momento en que alcanza el espacio. En verano se publicó el editor de criaturas y los usuarios crearon 3 millones de especies distintas a la espera de poder emplearlas en Spore cuando saliera al mercado. En suma, que todo apuntaba a que era un lanzamiento muy esperado por los aficionados a este tipo de juegos.

Pero hete aquí que los primeros compradores se encontraron con que el juego era un infierno... pero no porque estuviera mal hecho o no fuese entretenido, sino porque las protecciones incluidas para intentar reducir la piratería son tan incómodas para el comprador que les resulta más conveniente bajárselo por BitTorrent aunque dispongan de una copia por la que han pagado sus 50 dólares. La copia original ha de ser activada por internet al instalarlo, algo que sólo se puede hacer tres veces, y si te pasas has de llamar a la compañía demostrando que realmente has comprado el juego. Hay que estar conectado a internet obligatoriamente, porque cada cierto tiempo el juego "llama" a casa para asegurarse de que es legal. Además, incluye la clásica protección que obliga a tener el juego en el lector de DVD para que funcione.

La reacción de los usuarios ha sido inundar de puntuaciones negativas la página del videojuego en Amazon. Y es que no parece de recibo que sea más cómodo instalarte la versión pirata que la comprada en la tienda. Ni tampoco que pagues por poseer un juego y lo que te ofrezcan a cambio sea más bien un alquiler limitado. Porque quien tenga una copia original sólo podrá jugar mientras EA tenga a bien ofrecer el servicio telefónico de activación, o ellos guarden el ticket de compra. En caso contrario, Spore se convertirá en una caja bonita. Y 50 dólares son muchos dólares para una caja que tampoco es que la haya diseñado Armani.

Quizá el problema de Electronic Arts es, en cierto modo, análogo a las discográficas. Hartos de ver cómo su propiedad intelectual circula como Pedro por su casa por las redes P2P, se dedican a poner todos sus esfuerzos en intentar evitarlo, al menos durante las primeras semanas, a la espera de que los piratas profesionales averigüen cómo saltarse las protecciones y ofrezcan copias desprotegidas. Pero como sugirió otra empresa del sector, mucho más pequeña y que viene del mundo de las aplicaciones para Windows con una mirada menos viciada por las costumbres, lo que debería hacer EA es simplemente ignorar a los piratas. Hacer como si no existieran.

Stardock no incluye protecciones anticopia en sus juegos. "La razón por la que no protegemos nuestros juegos contra las copias no es porque seamos unos tipos estupendos. Lo hacemos porque a la gente que realmente compra juegos no le gusta tener que lidiar con los inconvenientes de esa protección. Nuestros clientes hacen las reglas, no los piratas. Los piratas no cuentan", aseguró en su día su consejero delegado en su blog.

Electronic Arts está aprendiendo esa lección a las malas. No se ha decidido a eliminar las protecciones, pero las está limitando bastante en su próximo lanzamiento, Red Alert 3. No está mal, pero quizá debiera ofrecer una versión de Spore menos exigente con quienes han pasado por caja. No parece que castigar a tus clientes sea la mejor manera de incentivar que compren tus juegos.

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